モンスターハンターワイルド:開発者が明らかにした武器の更新-IGN FIRST
新しいモンスターハンターゲームがリリースされるたびに、プレイヤーはお気に入りの武器がどのように感じるかを熱心に予想しています。 14のユニークな武器タイプを使用すると、各ゲームでは、全体的なデザインに沿った変更が導入されます。たとえば、Monster Hunter:Worldはクエスト中にセグメント化されたエリアを削除しましたが、Monster Hunter Riseはワイヤーバグアクションを導入しました。シームレスな狩猟体験を提供することを目的とした今後のモンスターハンターワイルズでは、ゲームのアートディレクター兼エグゼクティブディレクターである藤岡とワイルズディレクターのユヤトクダとの武器調整プロセスを掘り下げました。モンスターハンターフリーダム以来、最初のモンスターハンターとトクダを監督した藤岡は、Wildsの新しいゲームプレイのダイナミクスに合わせて武器がどのように調整されたかについての洞察を共有しました。
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

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インタビューでは、さまざまな武器の背後にある概念と開発プロセスを調査し、2024年11月のオープンベータテストからフィードバック後の調整に焦点を当てました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、新しいシームレスな地図と野生の動的な気象条件のために、武器には大きな変化が必要であると説明しました。 「弓だけでなく、軽くて重いボウガンにも顕著な変更があります」と彼は指摘しました。プレイヤーがベースに戻って補充した以前のゲームとは異なり、ワイルドは継続的なプレイを可能にします。遠隔武器の消耗品の弾薬とコーティングを管理するという課題に対処するために、Tokudaは次のように述べています。「基本的な損傷源をリソースを消費せずに使用できるように設計しました。ボウガンの弾薬と弓用のコーティングを拡散することで、無制限の時間を発射しながら、ゲージを使用することができます。
藤岡は、これらの変化がメカニックを超えて設計にまで及ぶと付け加えました。 「私たちは、特別なショットのためにボウガンを充電する動きを適切に見せたかった」と彼は言った。 「モンスターの攻撃をキャンセルするショットは、説得力のある影響を受けて見えるように見えます。テクノロジーの進歩により、これらの視覚的描写を強化し、スイング、収納、スイッチングのような行動をより自然に感じます。」
トクダは、コマンドを入力できない場合でも、ハンターがあらゆる状況で自然に武器を使用できるようにするという目標を強調しました。 「たとえば、以前のゲームでは、武器を収納するために癒す必要がありました。ワイルドでは、改善されたアニメーションでゲームプレイを中断することなくアクションを可能にします。」
フォーカスストライク
ワイルドの重要な特徴は、特定の身体部分に対する継続的な攻撃を通じてモンスターを傷つけることができることです。ハンターはフォーカスモードでフォーカスストライクを使用して、これらの傷に大きなダメージを与えることができます。藤岡は、デュアルブレードを備えたアクロバティックな操作など、各武器タイプのユニークなアニメーションを強調しました。しかし、Tokudaは、オープンベータテストではいくつかの武器が強すぎることを示したが、他の武器が不足していると感じたことを認めました。 「公式リリースのためにより標準化されるように調整しています」と彼は言いました。
創傷システムは、新しい戦略的オプションを導入します。たとえば、ハンマーでモンスターの頭を攻撃すると、傷が生じ、強力なフォーカスストライクが可能になります。しかし、傷が傷になると、再び傷を負うことはできず、プレイヤーに他の領域をターゲットにしたり、環境要素を戦略的に使用したりするようになります。
Tokudaはまた、プレイヤーに遭遇する前に、モンスターが芝生の戦争ですでに負傷し、宝石を含む追加の報酬の機会を提供できると述べました。
フォーカスモードと傷の導入により、モンスターの健康とタフネスが調整されました。 「健康は世界よりも少し高く、ひどい抵抗が増加しますが、これは狩りが退屈になるという意味ではありません」とトクダは説明しました。 「フォーカスモードにより、より短く、より満足のいくループが可能になります。」
偉大な剣のテンポ
14の武器タイプを開発することは複雑なタスクです。 Tokudaは、約6人のプランナーが武器を監督し、アーティストやアニメーションデザイナーと協力していることを明らかにしました。 「私たちは一般的にプロトタイプとしての偉大な剣から始めます」と彼は言いました。 「それはオールラウンドの武器であり、その開発は他の人の舞台となります。」
藤岡は、グレートソードのユニークなテンポがチームにインスピレーションを与えたことを共有しました。 「偉大な剣のために最初に焦点を当てたとき、私たちは興奮しました」と彼は言いました。 「その重いテンポはモンスターハンターの標準であり、他の武器を区別するのに役立ちます。」
Tokudaは、「ゲームに慣れたら、グレートソードが最も丸いものであることに気付くでしょう。ブロックでき、攻撃の領域があり、簡単な戦闘を可能にします。その重量は、ゲームのテンポのバランスをとるのに役立ちます。」
個性のある武器
モンスターハンターのすべての武器にはファンがいますが、一部は他の武器よりも人気があります。開発者は、各武器を使用しやすくするのではなく、各武器を強調することを目指しています。藤岡は、「武器をユニークにするものに焦点を当て、意図したゲーム体験をプレイヤーが楽しむことができるようにする」と説明しました。
狩猟ホーンを例として使用して、Tokudaは、「Echo Bubbleのような要素を使用して、周囲のエリアにダメージを与えたいと思っていました。各武器の性格を活用するように挑戦しました。」
ワイルドに2つの武器を運ぶことができるため、開発者は狩猟用ホーンのバランスを取り、二次武器の唯一の選択肢ではないことを確認しています。 「すべての狩りを支配する単一のビルドを避けたい」とトクダは指摘した。
独自のスキルを築きます
ワイルドの装飾システムは世界に似ており、プレイヤーは錬金術を通してシングルスキルの装飾を作ることができます。 「プレイヤーは特定のスキルを得るのに苦労しません」とトクダは確信しました。
藤岡は世界と個人的な闘争を共有しました。
お気に入りの武器について尋ねられたとき、トクダは長距離の武器を使用して剣と盾を使用して適応性を求めました。藤岡は、ランスに対する彼の好みを確認し、野生の改善に注目した。 「ポジショニングは非常に重要であり、攻撃中の小さな調整が容易になりました」と彼は言いました。
ランスは、オープンベータ版中に大きなフィードバックを受け、大きな調整を促しました。 「私たちは、それをそのコンセプトをより良くすることを目指しており、さまざまな警備と反撃を可能にします」とトクダは言いました。
Wildsチームがゲームを改良し続けているため、プレイヤーのフィードバックとシリーズへの情熱に駆り立てられて、ハンターに最高の体験を提供することにコミットし続けています。これらの開発については、公式のコミュニティアップデートビデオで、Tokudaがパフォーマンスの強化と詳細な武器の変更について議論することができます。
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