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Monster Hunter Wilds: Mises à jour des armes révélées par les développeurs - IGN en premier

Chaque fois qu'un nouveau jeu Monster Hunter est sorti, les joueurs prévoient avec impatience comment leur arme préférée se sentira entre leurs mains. Avec 14 types d'armes uniques, chaque jeu introduit des changements qui s'alignent sur sa conception globale. Par exemple, Monster Hunter: les zones segmentées du monde enlevées pendant les quêtes, tandis que Monster Hunter Rise a introduit l'action avec des absences. Dans le prochain Monster Hunter Wilds, qui vise à offrir une expérience de chasse transparente, nous avons plongé dans le processus de réglage des armes avec le directeur artistique du jeu, Kaname Fujioka, et le directeur de Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, qui a dirigé le premier Monster Hunter, et Tokuda, impliqué depuis Monster Hunter Freedom, a partagé des informations sur la façon dont les armes ont été ajustées pour adapter la nouvelle dynamique de jeu de Wilds.
IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Oeuf
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Dans notre interview, nous avons exploré les concepts et les processus de développement derrière diverses armes, en nous concentrant sur les ajustements effectués après le dossier de la bêta ouverte de novembre 2024.
Ajustements pour un monde transparent
Tokuda a expliqué que des changements importants étaient nécessaires pour les armes en raison de la nouvelle carte transparente et des conditions météorologiques dynamiques dans la nature. "Il y a des changements notables dans le bowgun léger et lourd, ainsi que l'arc", a-t-il noté. Contrairement aux jeux précédents où les joueurs sont revenus à la base pour réapprovisionner, Wilds permet un jeu continu. Pour relever le défi de gérer les munitions et les revêtements consommables pour les armes à distance, Tokuda a déclaré: "Nous l'avons conçu pour que les sources de dommages de base puissent être utilisées sans dépenser de ressources. Nous l'avons équilibré autour de l'idée que la normale, perce et répandre les munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs peuvent tirer des moments illimités pendant que la gestion de votre jauge en plus peut utiliser des matériaux préparés ou trouvés pour créer des matériaux puissants.
Fujioka a ajouté que ces changements s'étendent au-delà de la mécanique dans la conception. "Nous voulions montrer correctement le mouvement de facturation d'un bowgun pour un tir spécial", a-t-il déclaré. "Les prises de vue qui annulent l'attaque d'un monstre ont l'air de manière convaincante. Les progrès technologiques nous ont permis d'améliorer ces représentations visuelles, faisant des actions comme le balancement, la rangement et le changement d'armes plus naturelles."
Tokuda a souligné l'objectif de permettre aux chasseurs d'utiliser naturellement des armes dans n'importe quelle situation, même lorsqu'il est incapable de saisir les commandes. "Par exemple, dans les jeux précédents, vous deviez ranger votre arme pour guérir. Dans Wilds, les animations améliorées permettent des actions sans interrompre le gameplay."
Focus frappe
Une caractéristique clé de Wilds est la capacité de blesser des monstres à travers des attaques continues sur des parties du corps spécifiques. Les chasseurs peuvent ensuite utiliser des frappes de mise au point en mode Focus pour infliger des dommages massifs à ces blessures. Fujioka a mis en évidence les animations uniques pour chaque type d'arme, telles que les manœuvres acrobatiques avec deux lames. Cependant, Tokuda a admis que le test bêta ouvert montrait que certaines armes étaient trop fortes, tandis que d'autres se sentaient sous-alimentées. "Nous les réglions pour être plus standardisés pour la libération officielle", a-t-il déclaré.
Le système des plaies introduit de nouvelles options stratégiques. Par exemple, attaquer la tête d'un monstre avec un marteau peut créer une blessure, permettant une puissante frappe de mise au point. Pourtant, une fois qu'une blessure devient une cicatrice, elle ne peut pas être blessée à nouveau, ce qui incite les joueurs à cibler d'autres domaines ou à utiliser stratégiquement les éléments environnementaux.
Tokuda a également noté que les monstres peuvent déjà être blessés de Turf Wars avant que les joueurs ne les rencontrent, offrant des opportunités de récompenses supplémentaires, y compris des gemmes.
Avec l'introduction du mode de mise au point et des blessures, la santé et la ténacité des monstres ont été ajustés. "La santé est un peu plus élevée que dans le monde, et la résistance au tressaillement augmente, mais cela ne signifie pas que les chasses seront fastidieuses", a expliqué Tokuda. "Le mode de mise au point permet des boucles plus courtes et plus satisfaisantes."
Le tempo de la grande épée
Développer 14 types d'armes est une tâche complexe. Tokuda a révélé qu'environ six planificateurs supervisent les armes, travaillant avec des artistes et des designers d'animation. "Nous commençons généralement par la grande épée en tant que prototype", a-t-il déclaré. "C'est une arme polyvalente, et son développement ouvre le terrain pour les autres."
Fujioka a partagé que le tempo unique de la Grande Épée a inspiré l'équipe. "Nous nous sommes sentis excités lorsque nous avons fait la grève de la mise au point pour la grande épée", a-t-il déclaré. "Son rythme lourd est une norme de chasseur de monstres, et elle nous aide à différencier d'autres armes."
Tokuda a ajouté: "Une fois que vous êtes habitué au jeu, vous remarquerez que la grande épée est la plus arrondie. Il peut bloquer, a des attaques d'effet et permet un combat simple. Son poids nous aide à équilibrer le tempo du jeu."
Armes avec personnalité
Chaque arme de Monster Hunter a ses fans, mais certains sont plus populaires que d'autres. Les développeurs visent à mettre en évidence les caractéristiques uniques de chaque arme plutôt que de les rendre tout aussi faciles à utiliser. Fujioka a expliqué: "Nous nous concentrons sur ce qui rend une arme unique, garantissant que les joueurs peuvent profiter de l'expérience de jeu prévue."
En utilisant le klaxon de chasse comme exemple, Tokuda a déclaré: "Nous voulions qu'il produise des dégâts dans la zone qui vous entoure, en utilisant des éléments comme la bulle d'écho. Nous nous défierons de tirer parti de la personnalité de chaque arme."
Avec la capacité de transporter deux armes dans la nature, les développeurs équilibrent le klaxon de chasse pour s'assurer que ce n'est pas le seul choix pour une arme secondaire. "Nous voulons éviter une seule construction dominant toutes les chasses", a noté Tokuda.
Construisez vos propres compétences
Le système de décoration dans Wilds est similaire à World, permettant aux joueurs de créer des décorations unique à travers l'alchimie. "Les joueurs ne ont pas du mal à acquérir des compétences spécifiques", a assuré Tokuda.
Fujioka a partagé sa lutte personnelle avec World, "Je n'ai jamais eu mon bouclier Jewel 2. J'ai terminé le jeu sans terminer ma construction."
Interrogé sur leurs armes préférées, Tokuda a mentionné à l'aide d'armes à longue portée et de l'épée et du bouclier pour leur adaptabilité. Fujioka a confirmé sa préférence pour la Lance, notant des améliorations dans la nature. "Le positionnement est crucial et les ajustements mineurs lors des attaques sont désormais plus faciles", a-t-il déclaré.
La Lance a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements majeurs. "Nous visons à le rendre mieux incarné son concept, permettant une garde et une contre-attaque variées", a déclaré Tokuda.
Alors que l'équipe Wilds continue d'affiner le jeu, ils restent déterminés à offrir la meilleure expérience pour les chasseurs, motivés par les commentaires des joueurs et leur passion pour la série. Vous pouvez en savoir plus sur ces développements dans la vidéo de mise à jour de la communauté officielle où Tokuda discute des améliorations des performances et des changements d'armes détaillés.
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