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Monster Hunter Wilds:開發人員揭示的武器更新 - IGN First

May 03,25(1週前)
Monster Hunter Wilds:開發人員揭示的武器更新 -  IGN First

每次發布新的Monster Hunter遊戲時,玩家都會急切地期待自己喜歡的武器在手中的感覺。每種遊戲都有14種獨特的武器類型,引入了與其整體設計相符的變化。例如,Monster Hunter:在任務過程中,世界刪除了分段區域,而Monster Hunter Rise則引入了Direbug Action。在即將到來的旨在提供無縫狩獵體驗的Monster Hunter Wilds中,我們與遊戲的藝術總監兼執行董事Kaname Fujioka以及Wilds導演Yuya Tokuda一起研究了武器調整過程。自從Monster Hunter Freedom以來,執導了第一個怪物獵人和Tokuda的富士夫,分享了有關如何調整武器以適應Wilds的新遊戲動態的見解。

IGN第一怪物獵人Wilds Oilwell盆地藝術品

6張圖像在我們的採訪中,我們探討了各種武器背後的概念和開發過程,重點是2024年11月的開放式測試測試的調整。

對無縫世界的調整

Tokuda解釋說,由於新的無縫地圖和野外動態的天氣條件,武器需要重大變化。他指出:“輕便的弓箭手以及弓都有顯著的變化。”與以前的玩家回到基地進行補貨的遊戲不同,Wilds允許連續比賽。 Tokuda說:“我們設計了它的挑戰,並為遠程武器進行塗料,“我們設計了它,以便可以使用基本的損壞來源而不用資源來使用。我們圍繞著正常的,pierce和sprise彈藥的弓箭彈藥和塗料的彈藥的想法平衡,可以在管理您的水平上啟動無限制的時間,同時又可以在管理您的水平上。

富士說,這些變化範圍超出了力學的設計。他說:“我們想適當地展示向弓箭手收取特別射門的動作。” “消除了怪物攻擊的鏡頭看起來令人信服。技術的進步使我們能夠增強這些視覺描述,從而使揮桿,支架和切換武器等動作變得更加自然。”

Tokuda強調了允許獵人在任何情況下自然使用武器的目標,即使無法輸入命令。 “例如,在以前的遊戲中,您需要將武器存放以治愈。在野外,改進的動畫可以動作而不會中斷遊戲玩法。”

重點罷工

野外的一個關鍵特徵是能夠通過對特定身體部位的連續攻擊來傷害怪物。然後,獵人可以在焦點模式下使用重點打擊來對這些傷口造成巨大損害。 Fujioka強調了每種武器類型的獨特動畫,例如帶有雙葉片的雜技演習。但是,Tokuda承認開放式測試測試表明,一些武器太強了,而另一些武器卻沒有能力。他說:“我們正在調整它們以使其更為標準化以供官方發布。”

傷口系統引入了新的戰略選擇。例如,用錘子攻擊怪物的頭可以造成傷口,從而實現強大的重點打擊。但是,一旦傷口變成疤痕,它就不會再次受傷,促使玩家瞄准其他區域或戰略性地使用環境因素。

Tokuda還指出,在玩家遇到的情況下,怪物已經從草皮戰爭中受傷,為包括寶石在內的額外獎勵提供了機會。

隨著焦點模式和傷口的引入,已經調整了怪物的健康和韌性。 Tokuda解釋說:“健康比世界高一些,耐藥性的增加,但這並不意味著狩獵將是乏味的。” “焦點模式允許更短,更令人滿意的循環。”

大劍的速度

開發14種武器類型是一項複雜的任務。 Tokuda透露,大約六個計劃者負責與藝術家和動畫設計師合作的武器。他說:“我們通常從大劍開始作為原型。” “這是全能的武器,其發展為他人奠定了基礎。”

富士分享說,這劍的獨特節奏激發了團隊的啟發。他說:“當我們第一次為大劍焦點打擊時,我們感到興奮。” “它的劇烈節奏是怪物獵人的標準,它有助於我們區分其他武器。”

Tokuda補充說:“一旦您習慣了遊戲,您會注意到這劍是最圓形的。它可以阻止,具有效果攻擊,並允許直接戰鬥。它的重量有助於我們平衡遊戲的節奏。”

具有個性的武器

Monster Hunter中的每種武器都有其粉絲,但有些武器比其他武器更受歡迎。開發人員旨在突出每種武器的獨特特徵,而不是使它們同樣易於使用。藤卡解釋說:“我們專注於使武器與眾不同的原因,以確保玩家可以享受預期的遊戲體驗。”

Tokuda以狩獵號為例說:“我們希望它使用Echo Bubble等元素在您周圍的區域造成損害。我們挑戰自己以利用每種武器的個性。”

有了能夠在野外攜帶兩種武器的能力,開發商正在平衡狩獵號角,以確保它不是次要武器的唯一選擇。 Tokuda指出:“我們希望避免在所有狩獵中占主導地位。”

建立自己的技能

荒野的裝飾系統與世界相似,使玩家可以通過煉金術製作單技能裝飾。 Tokuda保證:“球員不會努力獲得特定的技能。”

富士與世界分享了他的個人鬥爭:“我從來沒有得到我的盾牌珠寶2。我在沒有完成構建的情況下完成了比賽。”

當被問及他們最喜歡的武器時,Tokuda提到使用遠程武器以及劍和盾的適應性。富士確認了他對長矛的偏愛,並指出了野生的改善。他說:“定位至關重要,現在攻擊期間進行的微小調整更加容易。”

Lance在公開的Beta期間收到了大量反饋,促使進行了重大調整。 Tokuda說:“我們的目標是使其更好地體現其概念,從而實現各種各樣的保護和反擊。”

隨著Wilds團隊繼續完善比賽,他們仍然致力於為獵人提供最佳體驗,這是在球員的反饋和對該系列賽的熱情的推動下。您可以在官方社區更新視頻中了解有關這些發展的更多信息,在該視頻中,Tokuda討論了增強性能和詳細的武器更改。

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