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Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

May 03,25(1년 전)
Monster Hunter Wilds : 개발자가 공개 한 무기 업데이트 -Ign First

새로운 몬스터 헌터 게임이 출시 될 때마다 플레이어는 자신이 좋아하는 무기가 자신의 손에 어떻게 느끼는지 간절히 기대합니다. 14 개의 고유 한 무기 유형을 통해 각 게임은 전체 디자인과 일치하는 변경 사항을 도입합니다. 예를 들어, Monster Hunter : World는 퀘스트 중에 세그먼트 영역을 제거했으며 Monster Hunter Rise는 Wirebug 액션을 도입했습니다. 매끄러운 사냥 경험을 제공하기 위해 다가오는 Monster Hunter Wilds에서 우리는 게임의 아트 디렉터 및 전무 이사 인 Kaname Fujioka 및 Wilds Director의 Yuya Tokuda와 함께 무기 튜닝 과정을 탐구했습니다. Monster Hunter Freedom 이후 첫 Monster Hunter를 지휘 한 Fujioka와 Tokuda는 Wilds의 새로운 게임 플레이 역학에 맞게 무기가 어떻게 조정되었는지에 대한 통찰력을 공유했습니다.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell 분지 작품

6 개의 이미지 인터뷰에서 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트에서 피드백 후 조정에 중점을 둔 다양한 무기의 개념과 개발 프로세스를 탐구했습니다.

원활한 세상을위한 조정

Tokuda는 새로운 원활한지도와 야생의 역동적 인 기상 조건으로 인해 무기에 상당한 변화가 필요하다고 설명했습니다. "활뿐만 아니라 가볍고 무거운 활에 눈에 띄는 변화가있다"고 그는 지적했다. 플레이어가 재입고를 위해베이스로 돌아온 이전 게임과 달리 Wilds는 연속 플레이를 허용합니다. Tokuda는 "원거리 무기에 대한 소모품 탄약 및 코팅을 관리 해야하는 과제를 해결하기 위해"우리는 기본 손상 소스를 자원을 소비하지 않고 사용할 수 있도록 설계했습니다. 우리는 보우 쿤을위한 정상, 피어스 및 스프레드 탄약을 위해 균형을 잡을 수 있다는 아이디어와 균형을 잡을 수 있다는 아이디어와 균형을 잡을 수 있다는 아이디어와 균형을 잡을 수 있습니다.

후지오카는 이러한 변화가 역학을 넘어 설계로 확장된다고 덧붙였다. "우리는 특별한 샷을 위해 Bowgun을 충전하는 움직임을 제대로 보여주고 싶었다"고 그는 말했다. "몬스터의 공격을 취소하는 샷은 설득력있게 영향을 미칩니다. 기술의 발전으로 인해 이러한 시각적 묘사를 향상시켜 스윙, 포장 및 무기 전환과 같은 행동을 더욱 자연스럽게 느낄 수있었습니다."

Tokuda는 사냥꾼이 명령을 입력 할 수없는 경우에도 사냥꾼이 자연스럽게 무기를 사용할 수 있도록하는 목표를 강조했습니다. "예를 들어, 이전 게임에서는 치유하기 위해 무기를 쌓아야했습니다. 와일드에서는 개선 된 애니메이션이 게임 플레이를 방해하지 않고 액션을 가능하게합니다."

초점 파업

Wilds의 주요 특징은 특정 신체 부위에 대한 지속적인 공격을 통해 괴물을 감는 능력입니다. 그런 다음 사냥꾼은 포커스 모드에서 포커스 스트라이크를 사용하여 이러한 상처에 큰 손상을 입힐 수 있습니다. Fujioka는 듀얼 블레이드가있는 곡예 조작과 같은 각 무기 유형의 독특한 애니메이션을 강조했습니다. 그러나 Tokuda는 공개 베타 테스트에서 일부 무기가 너무 강한 것으로 나타 났으며 다른 무기는 힘이 넘쳤다는 것을 인정했습니다. "우리는 공식 릴리스를 위해보다 표준화되도록 조정하고있다"고 그는 말했다.

상처 시스템은 새로운 전략적 옵션을 도입합니다. 예를 들어, 망치로 괴물의 머리를 공격하면 상처를 만들어 강력한 초점을 맞출 수 있습니다. 그러나 일단 상처가 흉터가되면 다시 상처를 입을 수 없어 플레이어가 다른 지역을 대상으로하거나 환경 적 요소를 전략적으로 사용하도록 촉구합니다.

Tokuda는 또한 몬스터가 플레이어가 만나기 전에 잔디 전쟁에서 이미 부상을 입을 수 있으며 보석을 포함한 추가 보상 기회를 제공한다고 언급했습니다.

초점 모드와 상처가 도입되면서 몬스터 건강과 인성이 조정되었습니다. Tokuda는“건강은 세계보다 약간 높고 플린치 저항이 증가하지만 이것이 사냥이 지루할 것이라는 의미는 아닙니다. "초점 모드는 더 짧고 만족스러운 루프를 허용합니다."

큰 검의 템포

14 개의 무기 유형을 개발하는 것은 복잡한 작업입니다. Tokuda는 약 6 명의 플래너가 무기를 감독하여 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 함께 일한다고 밝혔다. "우리는 일반적으로 큰 검을 프로토 타입으로 시작합니다." "그것은 만능 무기이며, 그 개발은 다른 사람들을위한 무대를 설정합니다."

Fujioka는 Great Sword의 독특한 템포가 팀에 영감을 주었다고 말했습니다. "우리는 처음으로 큰 검에 대한 초점 파업을했을 때 흥분감을 느꼈다"고 그는 말했다. "무거운 템포는 괴물 사냥꾼 표준이며 다른 무기를 차별화하는 데 도움이됩니다."

Tokuda는 "게임에 익숙해지면 큰 검이 가장 둥글다는 것을 알게 될 것입니다. 차단할 수 있고, 효과 공격 영역이 있으며, 간단한 전투를 허용합니다. 그 무게는 게임의 템포의 균형을 맞추는 데 도움이됩니다."

성격을 가진 무기

몬스터 헌터의 모든 무기에는 팬이 있지만 일부는 다른 무기보다 더 인기가 있습니다. 개발자는 각 무기의 고유 한 특성을 똑같이 쉽게 사용하기보다는 무기의 고유 한 특성을 강조하는 것을 목표로합니다. Fujioka는 "우리는 무기를 독특하게 만드는 것에 중점을 두어 플레이어가 의도 한 게임 경험을 즐길 수 있도록하는 데 중점을 둡니다."

Tokuda는 Hunting Horn을 예를 들어 Echo Bubble과 같은 요소를 사용하여 주변 지역에서 손상을 일으키기를 원했습니다. 우리는 각 무기의 성격을 활용하기 위해 도전합니다. "

야생에서 두 개의 무기를 운반 할 수있는 능력으로 개발자들은 사냥 경적의 균형을 유지하여 2 차 무기의 유일한 선택이 아님을 보장합니다. "우리는 모든 사냥을 지배하는 단일 빌드를 피하고 싶다"고 Tokuda는 지적했다.

나만의 기술을 구축하십시오

와일드의 장식 시스템은 세계와 비슷하므로 플레이어가 연금술을 통해 단일 스킬 장식을 만들 수 있습니다. "플레이어는 특정 기술을 얻는 데 어려움을 겪지 않을 것입니다."라고 Tokuda는 보증했습니다.

후지오카는 자신의 개인적인 투쟁을 세상과 공유했다. "나는 방패 보석 2를 얻지 못했다.

자신이 좋아하는 무기에 대해 물었을 때, Tokuda는 장거리 무기와 소드와 방패를 사용하여 적응성에 대해 언급했습니다. 후지오카는 랜스에 대한 선호를 확인하여 야생의 개선을 지적했다. "포지셔닝은 중요하며 공격 중 사소한 조정이 더 쉬워집니다."

랜스는 오픈 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 주요 조정을 촉구했습니다. Tokuda는“우리는 개념을 개선하여 개념을 더 잘 구현하여 다양한 보호 및 반격을 허용하는 것을 목표로한다.

Wilds 팀이 계속 게임을 개선함에 따라, 그들은 플레이어 피드백과 시리즈에 대한 열정에 따라 헌터에게 최고의 경험을 제공하기 위해 최선을 다하고 있습니다. Tokuda가 성능 향상 및 상세한 무기 변경에 대해 논의하는 공식 커뮤니티 업데이트 비디오에서 이러한 개발에 대해 자세히 알아볼 수 있습니다.

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