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Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Apr 23,25(Vor 2 Monaten)
Der Kommunikationsdirektor von Palworld befasst sich mit KI -Kontroversen und Missverständnissen

Auf der Game Developers Conference (GDC) im letzten Monat hatten wir eine eingehende Diskussion mit John "Bucky" Buckley, dem Kommunikationsdirektor und Verlag von PocketPair, den Entwicklern hinter Palworld. Dieses Gespräch folgte Buckleys aufschlussreichem Vortrag auf der Konferenz mit dem Titel "Community Management Summit: A PALWORD ROLER CUPER: Surviving the Drop", in dem er sich mit den Herausforderungen befasste, mit denen Palworld konfrontiert war, einschließlich der Anschuldigungen der Verwendung generativer KI (welche Pocketpair ist fest entlarvt) und behauptet, Pokémon -Modelle für ihre Pals zu behaupten (ein Anspruch seitdem, seit dem Rückblick). Buckley berührte auch die unerwartete Patentverletzungsklage von Nintendo, die er als "Schock" für das Studio bezeichnete.

Angesichts der reichen Erkenntnisse, die Buckley über die Kämpfe und Erfolge von PocketPair von Pocketpair geteilt hat, haben wir beschlossen, das vollständige erweiterte Interview hier zu veröffentlichen. Für diejenigen, die sich für kürzere, fokussierte Segmente interessieren, finden Sie Links zu Buckleys Gedanken über das Potenzial von Palworld auf dem Nintendo Switch 2, der Reaktion des Studios auf das Label "Pokémon with Guns" und deren Haltung zur erworbenen Haltung.

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IGN: Beginnen wir mit der Klage, die Sie in Ihrem GDC -Vortrag erwähnt haben. Hat es die Fähigkeit von PocketPair beeinflusst, mit Palworld zu aktualisieren und voranzutreiben?

John Buckley: Die Klage hat unsere Fähigkeit, das Spiel zu aktualisieren oder die Entwicklung voranzutreiben, nicht direkt beeinflusst. Es ist eher eine anhaltende Sorge, die sich auf die Moral des Unternehmens auswirkt. Natürlich geht es darum, Anwälte einzustellen, aber das wird in erster Linie vom Top -Management behandelt. Es ist der emotionale Tribut des Teams, der am auffälligsten ist.

IGN: Sie haben das Label "Pokémon with Guns" während Ihres Gesprächs erwähnt. Warum hat dich dieser Spitzname gestört?

Buckley: Viele denken, es sei unser ursprüngliches Ziel, aber es war nicht so. Unser Ziel war es, ein ähnliches Spiel wie Ark: Survival Evolved mit mehr Automatisierung und einzigartigen Persönlichkeiten der Kreaturen zu schaffen. Das Label "Pokémon with Guns" tauchte nach unserem ersten Trailer auf, und obwohl wir nicht begeistert waren, steckte es fest. Was uns stört, ist, wenn die Leute glauben, dass das alles Spiel ist, ohne es selbst zu versuchen.

IGN: Wie hätten Sie stattdessen Palworld beschrieben?

Buckley: Ich hätte es vielleicht "Palworld: Es ist wie Ark, wenn es Faktorio und Happy Tree -Freunde kennengelernt" ist. Es ist nicht so eingängig, aber es ist eine genauere Beschreibung.

IGN: In Ihrem Vortrag haben Sie sich mit der Kritik befasst, dass Palworld "Ai Slop" ist. Wie hat sich das auf Ihr Team ausgewirkt?

Buckley: Es war ein großer Schlag, besonders für unsere Künstler. Unsere PAL -Konzeptkünstler, insbesondere diejenigen, die von Anfang an von uns sind, waren zutiefst betroffen. Die Herausforderung besteht darin, diesen Behauptungen effektiv zu entgegenzuwirken. Wir haben ein Kunstbuch veröffentlicht, um dies zu bekämpfen, aber es hatte nicht den Einfluss, den wir erhofft hatten. Viele unserer Künstler, insbesondere unsere Künstlerinnen in Japan, ziehen es vor, sich aus der Öffentlichkeit herauszuhalten, was unsere Bemühungen, diese Behauptungen zu widerlegen, erschwert.

IGN: Wie sehen Sie das breitere Gespräch über generative KI in der Spielebranche?

Buckley: Die Argumente gegen uns sind oft auf Fehlinterpretationen von Kommentaren unseres CEO vor Jahren und einem Partyspiel namens AI: Art Imposter zurückzuführen, das als unsere Bestätigung der KI missverstanden wurde. Es ist frustrierend, weil es weit von unserer tatsächlichen Haltung entfernt ist.

IGN: Wie sehen Sie den Zustand der Online -Spiele und die Rolle der sozialen Medien?

Buckley: Social Media ist für uns von entscheidender Bedeutung, insbesondere in asiatischen Märkten, wo es eine Lebenseinstellung ist. Online -Gaming -Communities können jedoch intensiv sein. Wir verstehen die damit verbundenen Emotionen, aber die Morddrohungen, die wir erhalten haben, sind oft über geringfügige Probleme wie Bugs übermäßig und unlogisch. Wir leben und atmen das Spiel, und diese Drohungen verletzen uns mehr als die Spieler erkennen.

IGN: Glaubst du, soziale Medien werden schlechter?

Buckley: Es gibt einen wachsenden Trend, dass Menschen nur wegen der Reaktion kontrarische Haltestellen einnehmen. Glücklicherweise hat Palworld meist politische und soziale Kontroversen vermieden und sich mehr auf Gameplay -Themen konzentriert.

IGN: Sie haben erwähnt, dass der Großteil des negativen Feedbacks vom westlichen Publikum stammte. Warum denkst du das ist das?

Buckley: Es ist rätselhaft. In Japan sind die Meinungen über uns aufgeteilt, aber die Hitze aus dem Westen war unerwartet. Vielleicht liegt es daran, dass wir uns auf Überseemärkte mit einem japanischen Flair konzentrieren und unser Indie -Status manchmal umstritten ist. Die Morddrohungen waren überwiegend in englischer Sprache, was überraschend war.

Palworld -Bildschirme

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IGN: Der Erfolg von Palworld war unerwartet. Hat es sich verändert, wie PocketPair funktioniert?

Buckley: Es hat unsere Zukunftspläne verändert, aber die Kernkultur des Studios bleibt unverändert. Wir stellen mehr Entwickler und Künstler ein, um die Entwicklung zu beschleunigen, aber wir versuchen, die Unternehmensgröße überschaubar zu halten. Unser CEO möchte es trotz unseres Wachstums auf 70 Menschen klein halten.

IGN: Sehen Sie Palworld als langfristiges Projekt?

Buckley: Absolut. Palworld ist hier, um zu bleiben, obwohl seine zukünftige Form ungewiss ist. Wir arbeiten auch weiterhin an Handwerk und unterstützen andere Projekte innerhalb des Unternehmens. Palworld hat sich in das Spiel selbst und die IP mit unterschiedlichen Flugbahnen aufgeteilt.

IGN: Es gibt ein Missverständnis über Ihre Partnerschaft. Können Sie klären?

Buckley: Viele denken, wir sind im Besitz von Sony, aber das sind wir nicht. Unser CEO würde niemals eine Akquisition zulassen. Er schätzt die Unabhängigkeit und macht die Dinge seinen Weg.

IGN: Wie sehen Sie angesichts der Vergleiche die Beziehung von Palworld zu Pokémon?

Buckley: Wir sehen Pokémon nicht als direkten Wettbewerb. Unser Publikum und Spielsysteme sind unterschiedlich. Wir konzentrieren uns mehr auf andere Überlebensspiele wie Nightingale und EnsHrouded. Der Wettbewerb im Spielen wird häufig zum Marketing hergestellt, und wir sind mehr mit dem Timing unserer Veröffentlichungen effektiv besorgt.

IGN: Würden Sie in Betracht ziehen, Palworld auf dem Nintendo Switch zu veröffentlichen?

Buckley: Wir würden, wenn das Spiel darauf laufen könnte, aber es ist ein anspruchsvolles Spiel. Für den Switch 2 warten wir darauf, die Spezifikationen wie alle anderen zu sehen. Wir haben für Steam Deck optimiert und würden es gerne auf mehr Handhelds bekommen, wenn möglich.

IGN: Welche Botschaft würden Sie denjenigen geben, die Palworld falsch verstehen?

Buckley: Ich denke, viele, die Palworld nur durch das Drama und Nachrichten kennen, verstehen es falsch. Ich ermutige sie, es zu spielen. Wir erwägen eine Demo, damit die Leute sie aus erster Hand erleben können. Wir sind nicht die schäbige Firma, die wir uns glauben. Wir priorisieren nur den Schutz unseres Teams vor der öffentlichen Prüfung.

Das Internet konzentriert sich oft auf das Meme "Pokémon with Guns", das unser Spiel vereinfacht. Trotzdem sind wir ein kleines, erfolgreiches Unternehmen, das hofft, weiterhin großartige Spiele zu machen. Letztes Jahr war für die Gaming -Branche außergewöhnlich, mit vielen Spielen wie Palworld, Helldivers 2 und Black Myth: Wukong erzielte beispiellosen Erfolg.

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