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Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Apr 23,25(il y a 2 mois)
Le directeur des communications de Palworld aborde la controverse et les malentendus

Lors de la conférence des développeurs du jeu (GDC) le mois dernier, nous avons eu une discussion approfondie avec John "Bucky" Buckley, directeur des communications et directeur de l'édition pour PocketPair, les développeurs derrière Palworld. Cette conversation a suivi la conversation perspicace de Buckley lors de la conférence intitulée «Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop», où il a plongé dans les défis auxquels Palworld a été confronté, y compris les accusations d'utilisation de l'IA génératrice (que Pocketpair a fermement démystifié) et des prétentions de voler des modèles de Pokémon pour leurs amis (une réclamation depuis sa réévolution par son original). Buckley a également abordé le procès inattendu de contrefaçon de brevet de Nintendo, qu'il a décrit comme un "choc" au studio.

Compte tenu des riches idées que Buckley a partagées sur les luttes et les succès de la communauté de Pocketpair, nous avons décidé de publier l'interview complète ici. Pour ceux qui s'intéressent aux segments plus courts et ciblés, vous pouvez trouver des liens vers les réflexions de Buckley sur le potentiel de Palworld sur le Nintendo Switch 2, la réponse du studio à l'étiquette "Pokémon with Guns" et leur position sur l'obtention.

Jouer

IGN: Commençons par le procès que vous avez mentionné dans votre discours GDC. A-t-il eu un impact sur la capacité de PocketPair à mettre à jour et à avancer avec Palworld?

John Buckley: Le procès n'a pas directement affecté notre capacité à mettre à jour le jeu ou à avancer avec le développement. C'est plus une préoccupation persistante qui affecte le moral de l'entreprise. Bien sûr, cela implique d'embaucher des avocats, mais cela est principalement géré par la haute direction. C'est le bilan émotionnel de l'équipe qui est le plus visible.

IGN: Vous avez mentionné l'étiquette "Pokémon avec des fusils" pendant votre discours. Pourquoi ce surnom vous a-t-il dérangé?

Buckley: Beaucoup pensent que c'était notre objectif initial, mais ce n'était pas le cas. Notre objectif était de créer un jeu similaire à Ark: la survie a évolué, avec plus d'automatisation et de personnalités de créatures uniques. Le label "Pokémon with Guns" a émergé après notre première bande-annonce, et même si nous n'étions pas ravis, il est resté. Ce qui nous dérange, c'est quand les gens croient que tout le jeu est sans l'essayer eux-mêmes.

IGN: Comment auriez-vous décrit Palworld à la place?

Buckley: J'aurais pu l'appeler "Palworld: c'est un peu comme Ark s'il rencontrait Factorio et Happy Tree Friends". Ce n'est pas aussi accrocheur, mais c'est une description plus précise.

IGN: Dans votre discours, vous avez abordé la critique que Palworld est "Ai Sols". Comment cela a-t-il affecté votre équipe?

Buckley: Ce fut un coup dur, surtout pour nos artistes. Nos artistes de concept PAL, en particulier ceux avec nous depuis le début, ont été profondément affectés. Le défi consiste à contrer efficacement ces affirmations. Nous avons publié un livre d'art pour lutter contre cela, mais cela n'a pas eu l'impact que nous espérions. Beaucoup de nos artistes, en particulier nos artistes féminines au Japon, préfèrent rester en dehors des yeux du public, ce qui complique nos efforts pour réfuter ces affirmations.

IGN: Comment voyez-vous la conversation plus large sur l'IA générative dans l'industrie du jeu?

Buckley: Les arguments contre nous proviennent souvent de mal d'interprétation des commentaires faits par notre PDG il y a des années et d'un jeu de fête appelé AI: Art Imposter, qui a été mal compris comme notre approbation de l'IA. C'est frustrant parce que c'est loin de notre position réelle.

IGN: Quelle est votre opinion sur l'état des communautés de jeux en ligne et le rôle des médias sociaux?

Buckley: Les médias sociaux sont cruciaux pour nous, en particulier sur les marchés asiatiques où c'est un mode de vie. Cependant, les communautés de jeux en ligne peuvent être intenses. Nous comprenons les émotions impliquées, mais les menaces de mort que nous avons reçues, souvent sur des questions mineures comme les bogues, sont excessives et illogiques. Nous vivons et respirons le jeu, et ces menaces nous font plus mal que les joueurs ne le pensent.

IGN: Pensez-vous que les médias sociaux empirent?

Buckley: Il y a une tendance croissante de personnes qui prennent des positions à contre-courant juste pour la réaction. Heureusement, Palworld a principalement évité les controverses politiques et sociales, en se concentrant davantage sur les questions de gameplay.

IGN: Vous avez mentionné que la majorité des commentaires négatifs provenaient du public occidental. Pourquoi pensez-vous que c'est?

Buckley: C'est déroutant. Au Japon, les opinions sur nous sont divisées, mais la chaleur de l'Occident était inattendue. C'est peut-être parce que nous nous concentrons sur les marchés étrangers avec un flair japonais, et notre statut indépendant est parfois contesté. Les menaces de mort étaient principalement en anglais, ce qui était surprenant.

Écrans Palworld

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IGN: Le succès de Palworld était inattendu. A-t-il changé le fonctionnement de PocketPair?

Buckley: Cela a changé nos plans futurs, mais la culture centrale du studio reste inchangée. Nous embauchons plus de développeurs et d'artistes pour accélérer le développement, mais nous essayons de garder la taille de l'entreprise gérable. Notre PDG veut le garder petit, malgré notre croissance à 70 personnes.

IGN: Voyez-vous Palworld comme un projet à long terme?

Buckley: Absolument. Palworld est là pour rester, bien que sa forme future soit incertaine. Nous continuons également de travailler sur Craftopia et de soutenir d'autres projets au sein de l'entreprise. Palworld s'est séparé du jeu lui-même et de l'IP, avec différentes trajectoires.

IGN: Il y a un malentendu dans votre partenariat. Pouvez-vous clarifier?

Buckley: Beaucoup pensent que nous appartenons à Sony, mais nous ne le sommes pas. Notre PDG n'autoriserait jamais une acquisition. Il apprécie l'indépendance et fait les choses à sa façon.

IGN: Comment voyez-vous la relation de Palworld avec Pokémon, compte tenu des comparaisons?

Buckley: Nous ne voyons pas Pokémon comme une concurrence directe. Nos publics et systèmes de jeu sont différents. Nous sommes plus concentrés sur d'autres jeux de survie comme Nightingale et enrichis. La concurrence dans les jeux est souvent fabriquée pour le marketing, et nous sommes plus soucieux de synchroniser efficacement nos versions.

IGN: Envisageriez-vous de libérer Palworld sur le commutateur Nintendo?

Buckley: Nous le ferions si le jeu pouvait courir dessus, mais c'est un jeu exigeant. Pour le Switch 2, nous attendons de voir les spécifications comme tout le monde. Nous avons optimisé pour Steam Deck et nous aimerions le faire sur plus de ordinateurs de poche si possible.

IGN: Quel message donneriez-vous à ceux qui mal comprises Palworld?

Buckley: Je pense que beaucoup qui ne connaissent Palworld que par le drame et les nouvelles qui le comprennent mal. Je les encourage à y jouer. Nous envisageons une démo pour permettre aux gens de le vivre de première main. Nous ne sommes pas la société minable que certains croient que nous sommes; Nous privilégions simplement la protection de notre équipe contre le contrôle public.

Internet se concentre souvent sur le mème "Pokémon with Guns", qui simplifie trop notre jeu. Malgré cela, nous sommes une petite entreprise prospère qui espère continuer à faire de grands jeux. L'année dernière a été exceptionnelle pour l'industrie du jeu, avec de nombreux jeux comme Palworld, Helldivers 2 et Black Myth: Wukong réussit sans précédent.

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