Palworld的傳播總監解決了AI的爭議和誤解
在上個月的遊戲開發人員會議(GDC)上,我們與PocketPair的傳播總監兼出版經理John“ Bucky” Buckley(Palworld背後的開發人員)進行了深入討論。這場對話是在巴克利(Buckley)在會議上的洞察力演講之後,標題為“社區管理峰會:一個帕爾維爾德(Palworld)過山車:倖存下來”,他深入研究了Palworld所面臨的挑戰,包括指控使用Generative AI(PocketPair牢固地揭露了PocketPair),並要求竊取Pokémon的模型來竊取Pokémon的模型,以撤回其pals(自從其撤回其pals的聲明)(以其其其其其pals的聲稱)(以其其其其pals的聲稱)。巴克利還談到了任天堂意外的專利侵權訴訟,他將其描述為對工作室的“震驚”。
鑑於Buckley關於Pocketpair的社區鬥爭和成功的Rich Insights分享了,我們決定在此處發布完整的擴展採訪。對於那些對較短,專注的細分市場感興趣的人,您可以找到與Buckley在Nintendo Switch 2上對Palworld潛力的想法的鏈接,工作室對“帶槍支的Pokémon”標籤的反應以及他們對獲得的立場。
IGN:讓我們從您在GDC演講中提到的訴訟開始。它是否影響了Pocketpair更新和向Palworld前進的能力?
約翰·巴克利(John Buckley):訴訟並未直接影響我們更新遊戲或發展開發的能力。這更多的是影響公司士氣的揮之不去的問題。當然,它涉及僱用律師,但這主要由高層管理人員處理。最引人注目的是團隊的情感損失。
IGN:您在談話期間提到了“帶槍的神奇寶貝”標籤。那個綽號為什麼打擾您?
巴克利:許多人認為這是我們的最初目標,但事實並非如此。我們的目標是創建類似於方舟類似的遊戲:生存的發展,具有更多的自動化和獨特的生物個性。在我們的第一張預告片之後,“用槍支”的“神奇寶貝”標籤出現了,儘管我們並沒有激動,但它卡住了。當人們認為這就是所有遊戲而沒有自己嘗試時,我們都感到困擾。
IGN:您將如何描述Palworld?
巴克利:我可能會稱它為“帕爾瓦爾德:如果遇到因子和幸福的樹朋友,就像方舟一樣。”它不是那麼吸引人,但它是一個更準確的描述。
IGN:在您的演講中,您談到了Palworld是“ Ai Slop”的批評。這如何影響您的團隊?
巴克利:這是一個巨大的打擊,尤其是對於我們的藝術家而言。我們的PAL概念藝術家,尤其是從一開始就與我們在一起的藝術家,受到了深遠的影響。挑戰是有效地反對這些主張。我們發行了一本藝術書來對抗這一目標,但它沒有我們希望的影響。我們的許多藝術家,尤其是我們在日本的女性藝術家,都願意遠離公眾眼睛,這使我們為反駁這些主張而努力變得複雜。
IGN:您如何看待遊戲行業中有關生成AI的更廣泛的對話?
巴克利(Buckley):反對我們的論點通常源於幾年前首席執行官對我們首席執行官的評論的誤解和一個名為AI:Art Amposter的派對遊戲,這被誤解為我們對AI的認可。令人沮喪的是,這遠非我們的實際立場。
IGN:您對在線遊戲社區的狀態和社交媒體的作用有何看法?
巴克利:社交媒體對我們至關重要,尤其是在亞洲市場的生活方式。但是,在線遊戲社區可能會很激烈。我們了解所涉及的情緒,但是我們收到的死亡威脅通常在諸如蟲子之類的小問題上是不合邏輯的。我們生活和呼吸遊戲,這些威脅對我們的傷害勝於玩家。
IGN:您認為社交媒體越來越惡化嗎?
巴克利(Buckley):人們僅僅為了反應而採取逆勢立場的趨勢越來越大。幸運的是,Palworld主要避免了政治和社會爭議,更多地關注遊戲問題。
IGN:您提到大多數負面反饋都來自西方觀眾。你為什麼認為那是?
巴克利:令人困惑。在日本,關於我們的意見是分歧的,但是西方的熱量是出乎意料的。也許是因為我們專注於日本風格的海外市場,而我們的獨立地位有時會受到爭議。死亡威脅主要是英語,這是令人驚訝的。
Palworld屏幕

17張圖像



IGN: Palworld的成功是出乎意料的。它是否改變了Pocketpair的運作方式?
巴克利:這改變了我們的未來計劃,但是工作室的核心文化保持不變。我們正在僱用更多的開發人員和藝術家來加快開發的速度,但是我們正在努力使公司規模保持易於管理。儘管我們成長為70人,但我們的首席執行官仍希望保持較小的狀態。
IGN:您認為Palworld是一個長期項目嗎?
巴克利:絕對。儘管未來的形式尚不確定,但Palworld仍在這裡留在這裡。我們還將繼續從事Craftopia並支持公司內的其他項目。 Palworld已分為遊戲本身和IP,具有不同的軌跡。
IGN:關於您的伙伴關係有誤會。你能澄清嗎?
巴克利:許多人認為我們由索尼擁有,但我們不是。我們的首席執行官永遠不會允許收購。他重視獨立並以自己的方式做事。
IGN:考慮到比較,您如何看待Palworld與神奇寶貝的關係?
巴克利:我們不認為神奇寶貝是直接競爭。我們的觀眾和遊戲系統不同。我們更專注於其他生存遊戲,例如《夜鶯》和《腦袋》。遊戲中的競爭通常是為營銷製造的,我們更關心有效的發行時間。
IGN:您會考慮在Nintendo Switch上發布Palworld嗎?
巴克利:如果遊戲能夠進行比賽,我們將是一場苛刻的遊戲。對於Switch 2,我們正在等待像其他所有人一樣查看規格。我們已經為蒸汽甲板進行了優化,並希望盡可能將其放在更多手持板上。
IGN:您會給那些誤解Palworld的人提供什麼信息?
巴克利:我認為,只有通過戲劇和新聞誤解才知道Palworld的許多人。我鼓勵他們玩它。我們正在考慮一個演示,讓人們親身體驗它。我們不是有些人相信我們的骯髒公司。我們只是優先考慮保護我們的團隊免受公眾審查。
互聯網通常專注於“槍支的神奇寶貝”模因,這使我們的遊戲過度簡化了。儘管如此,我們還是一家成功的公司,希望繼續製作出色的遊戲。去年對於遊戲行業來說是出色的,許多遊戲等遊戲,如Palworld,Helldivers 2和Black Myth:Wukong取得了前所未有的成功。
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