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Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

May 07,25(Hace 6 meses)
Assassin's Creed 2 y 3: El pináculo de la escritura en serie

Uno de los momentos más emblemáticos de toda la serie de Assassin's Creed ocurre cerca del comienzo de Assassin's Creed 3, donde los jugadores siguen a Haytham Kenway mientras reúne a su grupo en el Nuevo Mundo. Inicialmente, el juego lleva inteligentemente a los jugadores a creer que se están uniendo a una banda de asesinos. Haytham, empuñando una cuchilla oculta y exhibiendo el mismo carisma que el amado Auditor de Ezio, desempeña el papel de un héroe, libera a los nativos americanos del cautiverio y se enfrenta a los abrigos rojizos británicos. Es solo cuando pronuncia la frase, "Que el padre de la comprensión nos guíe", que se revela el giro: los jugadores han estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este sorprendente giro narrativo ejemplifica el verdadero potencial de Assassin's Creed. El juego original introdujo una premisa fascinante, la cita abajo, la comprensión y el eliminación de los objetivos, pero luchó con su narración de cuentos, dejando a ambos protagonistas Altaïr y sus víctimas que carecen de profundidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el Ezio más dinámico, pero no pudo prestar la misma atención a sus adversarios, con personajes como Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood se sentía subdesarrollado. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido en el contexto de la Revolución Americana, que Ubisoft desarrolló completamente tanto al cazador como a los cazados. Esto creó un flujo perfecto de la configuración a la recompensa, logrando un delicado equilibrio entre el juego y la narrativa que aún no se ha igualado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

Si bien la actual era centrada en RPG de Assassin's Creed ha obtenido comentarios positivos de jugadores y críticos, una parte significativa de la comunidad siente que la serie está en declive. Este sentimiento se repite en numerosos artículos, videos de YouTube y discusiones en el foro. Las razones citadas varían: algunos critican los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, mientras que otros debaten la inclusión de diversas opciones románticas de Ubisoft o el uso de figuras históricas como Yasuke, un samurai africano, en las sombras de Assessin Creed. Sin embargo, creo que la raíz del declive radica en el cambio de la serie de la narración impulsada por los personajes, que se ha visto eclipsada por elementos expansivos del mundo abierto.

A lo largo de los años, Assassin's Creed ha ampliado su fórmula original de acción-aventura para incluir RPG y elementos de servicio en vivo, como árboles de diálogo, sistemas de nivelación basados ​​en XP, cuadros de botín, DLC de microtransacción y personalización de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, a menudo se han sentido más vacíos, no solo en términos de misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Aunque Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte puede sentirse rígido y subdesarrollado. Si bien la elección del jugador debería mejorar teóricamente la inmersión, en la práctica, a menudo diluye el enfoque narrativo. Los scripts más largos diseñados para acomodar múltiples escenarios pueden carecer del esmalte que se encuentra en los juegos con más interacciones lineales. Las narraciones estrechamente guionadas y con forma de guión de la era de acción-aventura permitieron personajes bien definidos, a diferencia de las estructuras de juego más amplias que requieren que los protagonistas se adapten a los caprichos de los jugadores.

Como resultado, mientras que Assassin's Creed Odyssey técnicamente tiene más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de ella se siente de madera y bajo nerviosa, rompiendo la inmersión al destacar la naturaleza artificial de los personajes del juego. Esto contrasta bruscamente con la efectividad de Xbox 360/PS3, que creo que produjo parte de la mejor escritura en los juegos, del discurso apasionado de Ezio después de derrotar a Savonarola a la soliloquía tragicómica de Haytham tras su muerte a manos de su hijo, Connor: Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La escritura en la serie también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la narración a una dicotomía clara de asesinos como buenos y templarios como malos, mientras que los juegos anteriores exploraron las líneas borrosas entre las dos facciones. En Assassin's Creed 3, cada uno derrotó a Templar desafía las creencias de Connor, lo que lleva a los jugadores a cuestionar las suyas. William Johnson sugiere que los templarios podrían haber evitado el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey descarta la misión de los asesinos como poco realista, y la Iglesia de Benjamin argumenta que la perspectiva da forma a la realidad, y los británicos se ven a sí mismos como víctimas en lugar de agresores.

El mismo Haytham intenta socavar la fe de Connor en George Washington, afirmando que la nueva nación será tan despótica como la monarquía que reemplazó, un reclamo validado cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores tienen más preguntas que respuestas, lo que hace que la historia sea más convincente.

Reflexionando sobre la historia de la franquicia, está claro por qué "la familia de Ezio" de la banda sonora de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema oficial de la serie. Los juegos de la era de PS3, particularmente Assassin's Creed 2 y Assassin's Creed 3, fueron experiencias fundamentalmente impulsadas por los personajes. Las melancólicas cuerdas de guitarra de "Ezio's Family" estaban destinadas a evocar la pérdida personal de Ezio en lugar del entorno del juego. Si bien aprecio la expansiva construcción mundial y los avances gráficos de los actuales juegos de Assassin's Creed, espero que la serie algún día regrese a sus raíces, entregando historias enfocadas y centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en una industria cada vez más centrada en las cajas de arena expansivas y los modelos de servicio en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las estrategias comerciales actuales.

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