어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 작문의 정점

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 상징적 인 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3의 시작 부분 근처에서 발생하며, 그곳에서 플레이어는 Haytham Kenway를 따라 새로운 세계에서 그룹을 조립합니다. 처음 에이 게임은 플레이어가 암살자 밴드에 합류한다고 믿게합니다. Haytham은 숨겨진 칼날을 휘두르고 사랑하는 Ezio Auditore와 같은 카리스마를 전시하고 영웅의 역할을하여 아메리카 원주민을 포로로부터 자유롭게하고 영국의 붉은 코트와 대면합니다. 그가 "이해의 아버지가 우리를 인도 할 수 있기를 바랍니다"라는 문구를 말할 때만 비틀기가 드러납니다. 플레이어는 암살자의 맹세 한적인 기사단을 따르고 있습니다.
이 놀라운 이야기 비틀림은 암살자 신조의 진정한 잠재력을 보여줍니다. 오리지널 게임은 매혹적인 전제를 소개했지만 목표를 이해하고 이해하고 제거했습니다. 그러나 스토리 텔링으로 어려움을 겪었으며 주인공 Altaïr와 그의 희생자 모두 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 더 역동적 인 Ezio를 소개함으로써이를 향상 시켰지만 Spinoff Assassin's Creed : Brotherhood Feeled에서 개발 된 Cesare Borgia와 같은 캐릭터와 함께 그의 적들에게도 같은 관심을 기울이지 못했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명의 배경에 맞서기 전까지는 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥을 완전히 내놓았다. 이로 인해 설정에서 지불금에 이르기까지 완벽한 흐름이 생겨 게임 플레이와 이야기 사이의 섬세한 균형을 잡았습니다.
암살자 신조의 현재 RPG 중심 시대는 플레이어와 비평가들로부터 긍정적 인 피드백을 얻었지만, 지역 사회의 상당 부분은이 시리즈가 쇠퇴하고 있다고 생각합니다. 이 감정은 수많은 기사, YouTube 비디오 및 포럼 토론에 반영됩니다. 인용 된 이유는 다릅니다. 일부는 Anubis 및 Fenrir와 같은 신화적인 인물과 싸우는 것과 같은 점점 더 환상적인 요소를 비판하는 반면, 다른 사람들은 Ubisoft의 다양한 로맨스 옵션을 포함 시키거나 Assassin의 신념 그림자에서 아프리카 사무라이 인 Yasuke와 같은 역사적 인물의 사용에 대해 토론합니다. 그러나 나는 쇠퇴의 근본이 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지는 시리즈에 있다고 믿는다.
수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 RPG 및 Dialogue Tree, XP 기반 레벨링 시스템, 전리품 상자, 미세 변환 DLC 및 기어 사용자 정의와 같은 라이브 서비스 요소를 포함하도록 원래 액션 어드벤처 공식을 확장했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 빈 느낌이 들었습니다.
Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 콘텐츠를 제공하지만, 대부분은 뻣뻣하고 저개발 된 느낌이들 수 있습니다. 플레이어 선택은 이론적으로 몰입을 향상시켜야하지만 실제로는 종종 이야기 초점을 희석시킵니다. 여러 시나리오를 수용하도록 설계된 더 긴 스크립트는 선형 상호 작용이있는 게임에서 발견 된 광택이 부족할 수 있습니다. 액션 어드벤처 시대의 엄청나게 스크립팅 된 시나리오와 같은 이야기는 주인공이 플레이어 변덕에 적응 해야하는 더 넓은 게임 구조와 달리 잘 정의 된 캐릭터를 허용했습니다.
결과적으로 Assassin 's Creed Odyssey는 기술적으로 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 가지고 있지만, 대부분의 게임 캐릭터의 인공적인 특성을 강조함으로써 나무가 나무와 밑바닥을 느끼고 몰입을 깨뜨립니다. 이것은 Xbox 360/PS3 시대와 크게 대조되는데, 나는 Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 열정적 인 연설에서 그의 아들 Connor의 손에 대한 그의 죽음에 대한 Haytham의 비극적 인 독창적 인 Ezio의 열정적 인 연설에서 게임에서 가장 훌륭한 글을 만들었다고 생각합니다.
"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.
시리즈의 글도 다른 방식으로 고통을 받았습니다. 현대 게임은 종종 암살자의 명확한 이분법으로 이야기를 단순화하는 반면, 초기 게임은 두 진영 사이의 흐릿한 선을 탐구했습니다. Assassin 's Creed 3에서, 각각 패배 한 Templar는 Connor의 신념에 도전하여 플레이어가 자신의 질문을하도록 촉구합니다. 윌리엄 존슨 (William Johnson)은 기사단이 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 수 있었으며, 토마스 히키 (Thomas Hickey)는 암살자의 사명을 비현실적인 것으로 기각하며, 벤자민 교회는 영국이 침략자보다는 희생자로보고있는 관점이 현실을 형성한다고 주장한다.
헤이 햄 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음을 훼손하려고 시도하면서, 새로운 나라는 그것이 대체 된 군주제만큼이나 멸시 될 것이라고 주장했다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기를 더욱 매력적으로 만듭니다.
프랜차이즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2 Soundtrack의 "Ezio's Family"가 시리즈의 공식 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 Assassin's Creed 3은 근본적으로 캐릭터 중심의 경험이었습니다. "Ezio 's Family"의 우울한 기타 문자열은 게임의 환경보다는 Ezio의 개인적인 손실을 불러 일으키기위한 것입니다. 현재 Assassin 's Creed Games의 광대 한 월드 빌딩과 그래픽 발전에 감사하지만 시리즈가 언젠가 뿌리로 돌아와서 원래 팬을 사로 잡은 집중적이고 중심적인 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 광범위한 샌드 박스 및 라이브 서비스 모델에 점점 더 중점을 둔 업계에서는 이러한 수익률이 현재 비즈니스 전략과 일치하지 않을 수 있습니다.
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