刺客信條2和3:系列寫作的頂峰
整個刺客信條系列中最具標誌性的時刻之一是在刺客信條3開始時發生的,球員們在新世界集會他的小組時跟隨海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)。最初,遊戲巧妙地使玩家相信他們正在加入一支刺客。海瑟姆(Haytham)揮舞著一個隱藏的刀片,表現出與心愛的Ezio Auditore相同的魅力,他扮演英雄的角色,使美洲原住民免於被囚禁並與英國的紅衣面對面。只有當他說出“願理解之父指導我們的父親”一詞時,這一轉折才得以揭示:玩家一直在跟隨聖殿騎士,宣誓就職的刺客敵人。
這種令人驚訝的敘事曲折體現了刺客信條的真正潛力。最初的遊戲引入了一個令人著迷的前提 - 亨特,理解和消除目標 - 但在講故事中苦苦掙扎,使主角Altaïr和他的受害者都缺乏深度。刺客的信條2通過引入更具活力的Ezio,但未能給予他的對手,並沒有在衍生品刺客信條中像Cesare Borgia這樣的角色給予同樣的關注:兄弟情誼感到不發達。直到美國獨立戰爭的背景下,刺客的信條3才完全充實了獵人和獵人。這創造了從設置到回報的無縫流,在隨後的標題中尚未匹配遊戲玩法和敘事之間的微妙平衡。

儘管目前以RPG為中心的刺客信條時代獲得了球員和評論家的積極反饋,但社區的很大一部分覺得該系列賽正在下降。在許多文章,YouTube視頻和論壇討論中都回應了這種觀點。引用的原因有所不同:有些人批評越來越幻想的因素,例如與阿努比斯和芬里爾等神話人物作鬥爭,而另一些人則在辯論烏比索夫(Ubisoft)包含了多種浪漫選擇或使用像Yasuke(例如非洲人,非洲武士)中的歷史人物。但是,我相信衰落的根源在於該系列的轉變從角色驅動的講故事中轉移,而角色驅動的講故事已被廣闊的開放世界元素所掩蓋。
多年來,刺客信條已將其原始的動作冒險公式擴展到包括RPG和實時服務元素,例如對話樹,基於XP的水平系統,戰利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定義。但是,隨著遊戲的增長,他們常常感到空虛,不僅在重複的側面任務方面,而且在講故事方面。
儘管刺客的信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供更多的內容,但其中大部分可能會感到僵硬且欠發達。在理論上應該可以增強浸入液,但實際上,它通常會稀釋敘事重點。旨在適應多種情況的較長腳本可能會缺少具有更多線性互動的遊戲中發現的波蘭語。動作冒險時代的緊密腳本,類似劇本的敘事允許角色定義明確,這與需要主角適應玩家異想天開的更廣泛的遊戲結構不同。
結果,儘管從技術上講,刺客的信條奧德賽的內容比刺客信條2的內容更多,但其中的大部分感覺卻感覺到了木製和烘烤,但通過突出遊戲角色的人為性質而破壞了沉浸式。這與Xbox 360/PS3時代形成鮮明對比,我認為這在遊戲中產生了一些最好的作品,從Ezio在擊敗Savonarola到Haytham在兒子Connor的手中去世後的悲劇性Soliloqomic之後,他的熱情洋溢的演講。
“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

該系列中的寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常將敘事簡化為刺客的明確二分法,就像壞的聖殿騎士一樣,而較早的遊戲探索了兩個派系之間的模糊界限。在刺客的信條3中,每個人都擊敗了聖殿騎士挑戰康納的信念,促使玩家質疑自己的信念。威廉·約翰遜(William Johnson)認為,聖殿騎士本可以阻止美國原住民種族滅絕,托馬斯·希基(Thomas Hickey)駁斥了刺客的使命是不現實的,而本傑明·教堂(Benjamin Church)則認為,觀點塑造了現實,英國人將自己視為受害者而不是侵略者。
海瑟姆本人試圖破壞康納對喬治·華盛頓的信仰,並斷言,新國家將像它所取代的君主制一樣專制 - 這一說法被揭示出華盛頓,而不是查爾斯·李,下令燒毀康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題多於答案,這使故事更具吸引力。
在反思特許經營的歷史上,很明顯,為什麼《刺客信條2》配樂中的“ Ezio家族”成為該系列的官方主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和刺客信條3,是從根本上以角色驅動的體驗。 “ Ezio家族”的憂鬱吉他弦是為了喚起Ezio的個人損失,而不是遊戲的環境。雖然我欣賞當前刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列有一天能回到它的根源上,以最初吸引了粉絲的重點,以角色為中心的故事。但是,在一個越來越專注於廣泛的沙箱和現場服務模型的行業中,這種回報可能與當前的業務策略不符。
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