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刺客信条2和3:系列写作的顶峰

May 07,25(12个月前)
刺客信条2和3:系列写作的顶峰

整个刺客信条系列中最具标志性的时刻之一是在刺客信条3开始时发生的,球员们在新世界集会他的小组时跟随海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)。最初,游戏巧妙地使玩家相信他们正在加入一支刺客。海瑟姆(Haytham)挥舞着一个隐藏的刀片,表现出与心爱的Ezio Auditore相同的魅力,他扮演英雄的角色,使美洲原住民免于被囚禁并与英国的红衣面对面。只有当他说出“愿理解之父指导我们的父亲”一词时,这一转折才得以揭示:玩家一直在跟随圣殿骑士,宣誓就职的刺客敌人。

这种令人惊讶的叙事曲折体现了刺客信条的真正潜力。最初的游戏引入了一个令人着迷的前提 - 亨特,理解和消除目标 - 但在讲故事中苦苦挣扎,使主角Altaïr和他的受害者都缺乏深度。刺客的信条2通过引入更具活力的Ezio,但未能给予他的对手,并没有在衍生品刺客信条中像Cesare Borgia这样的角色给予同样的关注:兄弟情谊感到不发达。直到美国独立战争的背景下,刺客的信条3才完全充实了猎人和猎人。这创造了从设置到回报的无缝流,在随后的标题中尚未匹配游戏玩法和叙事之间的微妙平衡。

被低估的AC3具有该系列游戏和故事的最佳平衡。 |图片来源:Ubisoft

尽管目前以RPG为中心的刺客信条时代获得了球员和评论家的积极反馈,但社区的很大一部分觉得该系列赛正在下降。在许多文章,YouTube视频和论坛讨论中都回应了这种观点。引用的原因有所不同:有些人批评越来越幻想的因素,例如与阿努比斯和芬里尔等神话人物作斗争,而另一些人则在辩论乌比索夫(Ubisoft)包含了多种浪漫选择或使用像Yasuke(例如非洲人,非洲武士)中的历史人物。但是,我相信衰落的根源在于该系列的转变从角色驱动的讲故事中转移,而角色驱动的讲故事已被广阔的开放世界元素所掩盖。

多年来,刺客信条已将其原始的动作冒险公式扩展到包括RPG和实时服务元素,例如对话树,基于XP的水平系统,战利品盒,Microtransaction DLC和Gear自定义。但是,随着游戏的增长,他们常常感到空虚,不仅在重复的侧面任务方面,而且在讲故事方面。

尽管刺客的信条奥德赛(Creed Odyssey)提供的内容比刺客信条2(Creed 2)提供更多的内容,但其中大部分可能会感到僵硬且欠发达。在理论上应该可以增强浸入液,但实际上,它通常会稀释叙事重点。旨在适应多种情况的较长脚本可能会缺少具有更多线性互动的游戏中发现的波兰语。动作冒险时代的紧密脚本,类似剧本的叙事允许角色定义明确,这与需要主角适应玩家异想天开的更广泛的游戏结构不同。

结果,尽管从技术上讲,刺客的信条奥德赛的内容比刺客信条2的内容更多,但其中的大部分感觉却感觉到了木制和烘烤,但通过突出游戏角色的人为性质而破坏了沉浸式。这与Xbox 360/PS3时代形成鲜明对比,我认为这在游戏中产生了一些最好的作品,从Ezio在击败Savonarola到Haytham在儿子Connor的手中去世后的悲剧性Soliloqomic之后,他的热情洋溢的演讲。

“不要以为我有意抚摸你的脸颊,说我错了。我不会哭泣,想知道您可能会发生什么。我敢肯定。尽管如此,我还是以某种方式为您感到骄傲。您表现出了极大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信条最丰富的恶棍之一。 |图片来源:Ubisoft

该系列中的写作也以其他方式受苦。现代游戏通常将叙事简化为刺客的明确二分法,就像坏的圣殿骑士一样,而较早的游戏探索了两个派系之间的模糊界限。在刺客的信条3中,每个人都击败了圣殿骑士挑战康纳的信念,促使玩家质疑自己的信念。威廉·约翰逊(William Johnson)认为,圣殿骑士本可以阻止美国原住民种族灭绝,托马斯·希基(Thomas Hickey)驳斥了刺客的使命是不现实的,而本杰明·教堂(Benjamin Church)则认为,观点塑造了现实,英国人将自己视为受害者而不是侵略者。

海瑟姆本人试图破坏康纳对乔治·华盛顿的信仰,并断言,新国家将像它所取代的君主制一样专制 - 这一说法被揭示出华盛顿,而不是查尔斯·李,下令烧毁康纳的村庄。到游戏的结尾,玩家的问题多于答案,这使故事更具吸引力。

在反思特许经营的历史上,很明显,为什么《刺客信条2》配乐中的“ Ezio家族”成为该系列的官方主题。 PS3时代的游戏,尤其是刺客的信条2和刺客信条3,是从根本上以角色驱动的体验。 “ Ezio家族”的忧郁吉他弦是为了唤起Ezio的个人损失,而不是游戏的环境。虽然我欣赏当前刺客信条游戏的广阔世界建设和图形进步,但我希望该系列有一天能回到它的根源上,以最初吸引了粉丝的重点,以角色为中心的故事。但是,在一个越来越专注于广泛的沙箱和现场服务模型的行业中,这种回报可能与当前的业务策略不符。

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