"Blades of Fire: Primera mirada exclusiva"

Cuando me senté por primera vez para interpretar el último proyecto de MercurySteam, Blades of Fire , anticipé un regreso a la Castlevania del estudio: Lords of Shadow Roots, infundidos con elementos modernos que recuerdan a Dios de la guerra . Sin embargo, después de una hora de juego, me encontré inmerso en lo que parecía una experiencia de almas, aunque con un enfoque en las estadísticas de armas en lugar del desarrollo tradicional del personaje de RPG. Al final de mi sesión práctica de tres horas, me di cuenta de que Blades of Fire es un guiño a estos géneros familiares y una desviación de ellos, creando una mezcla única que respira aire fresco en el género de acción y aventura.
Mientras que Blades of Fire puede hacer comparaciones inmediatas con la serie God of War de Sony Santa Mónica debido a su entorno de fantasía oscura y su combate pesado, es claramente por sí solo. El horario de apertura del juego me presentó a un mundo laberíntico lleno de cofres de tesoros, navegados con la ayuda de un joven compañero que ayuda a la resolución de rompecabezas. Nuestro viaje nos llevó a una mujer de la naturaleza, que residía en una casa sobre una criatura gigante, haciéndose eco de elementos familiares pero con un giro. La presencia de mecánica inspirada en FromSoftware, como los puntos de control en forma de yunque que restauran las pociones de salud y los enemigos de reaparición, se suma a la sensación de déjà vu.
El mundo del juego evoca el encanto de la fantasía de la década de 1980, con entornos que no se verían fuera de lugar en una película de Conan the Barbarian o el laberinto de Jim Henson. La narración sigue a Aran de Lira, un semidiós de herrero, en su búsqueda para derrotar a una reina malvada que ha convertido el acero en piedra y restaurar el metal del mundo. Si bien la historia y los personajes pueden no destacarse como particularmente innovadores, recuerda a muchos juegos de la era de Xbox 360 olvidados, la verdadera fuerza de las cuchillas de fuego radica en su mecánica.
El sistema de combate es un punto destacado, que utiliza ataques direccionales que involucran cada botón de cara en el controlador. En una almohadilla de PlayStation, por ejemplo, Triangle apunta a la cabeza, cruza el torso y el deslizamiento cuadrado y círculo desliza hacia la izquierda y hacia la derecha. Este sistema exige un compromiso estratégico con los enemigos, como atacar las áreas desprotegidas de un soldado para romper sus defensas. El impacto visceral del combate se ve mejorado por las animaciones detalladas y los efectos de la sangre que acompañan a cada huelga.
Un momento destacado fue la batalla contra el primer jefe importante, un troll slobbering con una segunda barra de salud que requirió el desmembramiento de las extremidades para acceder. La precisión del sistema de ataque direccional me permitió eliminar estratégicamente las extremidades del troll, incluido su brazo que empuña el club o incluso su cara, lo que lo hace temporalmente ciego y vulnerable.
Las armas en cuchillas de fuego son fundamentales para el juego y requieren una atención meticulosa. Se apagan con el tiempo, lo que requiere afilado con una piedra o cambiando posturas para mantener la efectividad. El juego introduce un medidor de durabilidad que, cuando se agotó, obliga a los jugadores a reparar o reforzar sus armas en los puntos de control de yunque.
Capas de pantalla de cuchillas de fuego
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El sistema Forge es posiblemente el aspecto más innovador de las cuchillas de fuego . Los jugadores crean armas desde cero, comenzando con una plantilla básica y modificándola para adaptarse a sus preferencias. Esto implica ajustar la longitud y la forma de los componentes de armas, lo que afecta directamente las estadísticas y los requisitos de resistencia del arma. El proceso de elaboración culmina en un minijuego donde los jugadores golpean el metal para que coincidan con una forma ideal, con un rendimiento que afecta la durabilidad y la reparabilidad del arma.
Si bien el sistema Forge es un concepto brillante, la mecánica del minijuego puede ser frustrantemente poco clara, potencialmente necesita un refinamiento antes del lanzamiento. La idea de formar una conexión profunda con sus armas elaboradas, que se puede reforzar y mejorar durante una campaña de 60-70 horas, es convincente. El mecánico de la muerte, donde los jugadores dejan caer su arma actual tras la derrota, agrega una capa de riesgo y apego a estos armamentos elaborados, que permanecen en el mundo para la recuperación.
El homenaje de MercurySteam a Dark Souls y su influencia en el género de acción es evidente, pero las cuchillas de fuego son más que una mera imitación. Es un sucesor espiritual de Blade of Darkness , un juego desarrollado por los fundadores de MercurySteam, que es anterior a la serie Souls. Este nuevo título se basa en los avances realizados por otros estudios, integrando estas influencias en una experiencia cohesiva y única.
A pesar de mis preocupaciones sobre el entorno genérico de fantasía oscura del juego y la posible falta de variedad en los encuentros enemigos, la profundidad del sistema de elaboración de armas y su integración en el combate y la progresión me mantienen intrigado. Como juegos complejos como Elden Ring y Monster Hunter han ganado popularidad convencional, Blades of Fire tiene el potencial de ofrecer una contribución fresca y atractiva al género.
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