“火刀片:獨家第一眼”

當我第一次坐下來玩Mercurysteam的最新項目《火刀》時,我預計將重返工作室的Castlevania:Shadow of Shadow Roots的領主,注入了現代元素,讓人聯想到戰神。但是,經過一個小時的遊戲玩法,我發現自己沉迷於看起來像靈魂般的體驗,儘管專注於武器統計數據,而不是傳統的RPG角色發展。到我三個小時的動手實踐會議結束時,我意識到火葉片既點對這些熟悉的類型,又是與它們的偏離,創造了一種獨特的混合物,使新鮮空氣呼吸到動作冒險流派中。
雖然《火刀》可能會立即與索尼聖莫尼卡的《戰神》系列進行比較,因為它的黑暗幻想環境和重擊戰鬥,但它獨立存在。遊戲的開放時間向我介紹了一個迷宮世界,裡面充滿了寶藏,並在一個年輕的同伴的幫助下導航,他有助於解決難題。我們的旅程將我們帶到了一個荒野的女人,居住在一個巨大的生物上的房子裡,迴盪著熟悉的元素,但有些扭曲。源自軟件風格的力學的存在,例如恢復健康藥水和重生敵人的砧形檢查站,增加了Déjàvu的感覺。
遊戲的世界喚起了1980年代幻想的魅力,環境在柯南(Conan)的野蠻電影或吉姆·亨森(Jim Henson)的迷宮中不會脫節。敘述是在鐵匠德里拉(Aran de Lira)擊敗邪惡的女王的追求中,他將鋼鐵變成石頭並恢復了世界金屬。儘管故事和角色可能並不是特別創新,讓人聯想到許多被遺忘的Xbox 360時代的遊戲,但火刀片的真正力量在於其機制。
戰鬥系統是一個亮點,利用方向性攻擊,可以接合控制器上的每個臉部按鈕。例如,在PlayStation墊上,三角形針對頭部,越過軀幹,正方形和圓圈向左和向右滑動。該系統需要與敵人的戰略參與,例如針對士兵的未受保護的地區以打破其防禦能力。每次罷工伴隨著詳細的動畫和血液效應進一步增強了戰鬥的內在影響。
一個傑出的時刻是與第一個主要老闆的戰鬥,這是一個帶有第二個健康棒的拖鞋巨魔,需要肢體肢解。定向攻擊系統的精度使我能夠戰略性地去除巨魔的四肢,包括揮舞俱樂部的手臂甚至其臉部,使其暫時盲目且脆弱。
火刀片中的武器是遊戲玩法的核心,需要細緻的關注。隨著時間的流逝,它們需要用石頭或切換姿態進行銳化以保持有效性。該遊戲引入了一個耐久性計,當耗盡時,迫使玩家在Anvil檢查站維修或重新裝修武器。
消防屏幕截圖
9張圖像
鍛造系統可以說是火葉片最具創新性的方面。玩家從頭開始製作武器,從基本模板開始,然後對其進行修改以適合他們的偏好。這涉及調整武器組件的長度和形狀,這直接影響武器的統計數據和耐力要求。製作過程在迷你游戲中達到頂峰,在該迷你游戲中,玩家將金屬錘打以匹配理想形狀,並且性能影響了武器的耐用性和可修復性。
儘管Forge系統是一個絕妙的概念,但迷你游戲的機制可能令人沮喪地不清楚,在發布之前可能需要精煉。與您製作的武器建立深厚聯繫的想法,可以在60-70小時的活動中重新構造和增強,這是令人信服的。在失敗時玩家將目前的武器放下的死亡機械師增加了這些精心設計的武器的風險和依戀層,這些武器仍在世界上進行檢索。
水星對黑暗靈魂的敬意及其對動作類型的影響很明顯,但火刀片不僅僅是模仿。這是黑暗之刃的精神繼承者,這是由水星的創始人開發的遊戲,它早於《靈魂》系列。這個新標題建立在其他工作室的進步上,將這些影響融入到凝聚力和獨特的體驗中。
儘管我擔心遊戲的通用黑暗幻想環境以及潛在的敵人遭遇中缺乏多樣性,但武器製作系統的深度及其融入戰鬥和進步使我很感興趣。隨著像Elden Ring和Monster Hunter這樣的複雜遊戲獲得了主流知名度, Fire Blades of Blades有可能為該類型提供新鮮而引人入勝的貢獻。
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