ELDEN RING NighTreign: Echoes de un Dios perdido de la guerra

El fin de semana pasado marcó las primeras pruebas de red para Elden Ring: Nightreign , el próximo juego multijugador independiente que se ramifica desde el aclamado título de FromSoftware. A diferencia de la sombra del DLC de Erdtree del año pasado, Nightreign comparte solo su homónimo y estética con el anillo Elden , intercambiando la estructura del mundo abierto por un formato de supervivencia simplificado. Los equipos de tres jugadores descienden a la reducción de mapas, luchando contra enemigos y jefes cada vez más difíciles. Este diseño claramente se inspira en el Fortnite inmensamente popular, un juego que cuenta con más de 200 millones de jugadores solo este mes.
Sin embargo, Nightreign tiene un parecido sorprendente con un juego menos famoso y a menudo criticado: God of War: Ascension de 2013. Y esa es una comparación positiva.

Lanzado entre God of War 3 de 2010 y el reinicio nórdico de 2018, Ascension sirvió como una precuela, precediendo a la trilogía de mitología griega original. Siguió la lucha de Kratos para romper su juramento con Ares. Si bien no logró que coincida con el final épico de la trilogía original e intente refrescar una fórmula familiar, la ascensión se conoció como la oveja negra de la franquicia, un aperitivo decente ante un magnífico plato principal.
Esta reputación, aunque comprensible, es injusta. Aunque la confrontación de Kratos con las furias no alcanzó las alturas de su pelea con Zeus, la precuela se jactó de impresionantes piezas de set, especialmente la prisión de los condenados: una mazmorra laberíntica dentro de un gigante colosal, inmovilizado y de 100 armados. Más importante aún, Ascension fue pionero en algo que la franquicia no había intentado antes: multijugador.
Dentro de la historia de Ascension , los jugadores se encuentran con un NPC encadenado en la prisión de los condenados que exclama prematuramente: "¡Me salvaste!" antes de ser aplastado. Desbloquear el modo multijugador después de este punto revela este NPC como el personaje del jugador. Telefrados a Olympus momentos antes de su desaparición, prometen lealtad a uno de los cuatro dioses: Zeus, Poseidon, Hades o Ares, cada uno que ofrece armas, armaduras y magia únicas. Estas herramientas se utilizan en cinco modos multijugador, cuatro son PVP competitivos.
El quinto modo, el juicio de los dioses, es pve cooperativo. Y es notablemente similar a Elden Ring: Nightreign .
Vistas previas de Nightreign , lanzadas antes de las pruebas de la red de los prominentes YouTubers de Soulsborne como Vaatividya y Iron Pineapple, e IGN, resaltaron las similitudes entre el último título y los juegos de servicio en vivo de FromSoftware como Fortnite . Al igual que esos juegos, Nightreign combina el botín aleatorizado, la gestión de recursos y los riesgos ambientales que dañan la salud y restringen el movimiento, aumentando la dificultad con el tiempo. Nightreign incluso se hace eco de uno de los elementos icónicos de Fortnite : los jugadores caen del cielo, transportados por pájaros espirituales a su ubicación elegida.

Mientras God of War: Ascension carece de "¿Dónde estamos cayendo?" Elemento, un aspecto más profundo revela un terreno común significativo con NighTreign . Tanto el juicio de Nightreign como la Ascensión de los dioses son experiencias cooperativas donde los equipos enfrentan enemigos cada vez más desafiantes. Ambos ofrecen la oportunidad inesperada de luchar contra jefes de juegos anteriores (Hércules de Dios de la Guerra 3 o el rey sin nombre de Dark Souls 3 ). Ambas cuenta regresiva de características (aunque la Ascensión es pagada), y ambas tienen lugar en mapas pequeños o reducidos. Crucialmente, ambos son juegos multijugador de estudios conocidos por experiencias para un jugador, creados sin supervisión de los creadores de sus respectivas series. Hidetaka Miyazaki, director de Elden Ring , está trabajando en un proyecto no revelado, mientras que los directores de la trilogía original de Dios de la Guerra , David Jaffe, Cory Barlog y Stig Asmussen, habían dejado Sony Santa Mónica antes del desarrollo de Ascension .
Nightreign parece evocar una respuesta de jugador similar a la prueba de Ascension de los dioses. Los participantes de las pruebas de red describieron carreras frenéticas y estimulantes contra el reloj. A diferencia del ritmo relajado del juego base, donde los jugadores pueden abordar escenarios con diversas estrategias y armas, NighTreign exige reacciones instintivas, ingenio y velocidad, restricciones descritas por Vaatividya como priorizar la "velocidad y eficiencia". Por ejemplo, la ausencia de torrent se compensa con la velocidad mejorada del jugador y la altura de salto.
El multijugador de Ascension adaptó su plan para un solo jugador para un ritmo más rápido, reflejando el enfoque de Nightreign . Se implementó una mayor velocidad de ejecución, saltos extendidos, parkour automatizado y un ataque de agarre (similar al personaje de Nightreign Wylder). Estas adiciones son cruciales porque, si bien el combate no es demasiado difícil, el juicio de los dioses abruma a los jugadores con enemigos, lo que hace cada segundo recuento. Los equipos corren, luchando implacablemente a través de las hordas.
Resultados de los respuestasLa semejanza de Nightreign con la ascensión es sorprendente, dada la oscuridad de este último y la naturaleza contrastante del género de las almas. Donde God of War empodera a los jugadores como guerreros que resuelven dios, los juegos como Souls Echelle a los jugadores como muertos débiles y malditos enfrentan desafíos significativos. Uno rara vez muestra un juego sobre la pantalla; El otro lo emplea implacablemente.
Sin embargo, esta dificultad, una vez inductor de rabia en los juegos anteriores de FromSoftware, ha disminuido a medida que los jugadores mejoraron, y los desarrolladores proporcionaron mejores herramientas. Nightreign , que carece de acceso a las construcciones que rompe el juego, promete un desafío renovado. Simultáneamente, los jugadores hábiles pueden experimentar la emoción de Dios de la guerra: Ascensión ofrecida: el sentimiento de un espartano vengativo y limitado por el tiempo.
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