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O Nightreign de Elden Ring: ecos de um deus perdido de guerra

Mar 13,25(2 meses atrás)
O Nightreign de Elden Ring: ecos de um deus perdido de guerra

No fim de semana passado, marcou os primeiros testes de rede para Elden Ring: Nightreign , o próximo jogo de multiplayer independente que se ramificou do aclamado título do Software. Ao contrário do Shadow of the Erdtree DLC do ano passado, a Nightreign compartilha apenas seu homônimo e estético com Elden Ring , trocando a estrutura do mundo aberto por um formato de sobrevivência simplificado. As equipes de três jogadores descem para mapas encolhidos, lutando contra inimigos e chefes cada vez mais difíceis. Esse design claramente se inspira no Fortnite imensamente popular - um jogo com mais de 200 milhões de jogadores apenas este mês.

No entanto, o Nightreign tem uma semelhança impressionante com um jogo menos celebrado e frequentemente criticado: God of War: Ascension de 2013. E isso é uma comparação positiva.

Crédito da imagem: Sony Santa Monica / Sony
Crédito da imagem: Sony Santa Monica / Sony

Lançado entre a reinicialização de God of War 3 e 2018, de 2018, a Ascension serviu como prequel, precedindo a trilogia mitologia grega original. Seguiu a luta de Kratos para quebrar seu juramento com Ares. Enquanto não combina com o final épico da trilogia original e tentando refrescar uma fórmula familiar, a Ascensão ficou conhecida como ovelha negra da franquia - um aperitivo decente antes de um magnífico prato principal.

Essa reputação, embora compreensível, é injusta. Embora o confronto de Kratos com as Fúrias não tenha chegado às alturas de sua luta com Zeus, o prequel ostentava peças deslumbrantes, principalmente a prisão dos condenados-uma masmorra labiríntica dentro de uma gigante colossal, imobilizada e 100 braços. Mais importante, a Ascensão foi pioneira em algo que a franquia não havia tentado antes: multiplayer.

Na história de Ascension , os jogadores encontram um NPC acorrentado na prisão dos malditos que exclama prematuramente: "Você me salvou!" antes de ser esmagado. Desbloquear o modo multiplayer após este ponto revela esse NPC como o caractere do jogador. Teleporte para o Olimpo momentos antes de sua morte, eles prometem lealdade a um dos quatro deuses - Zeus, Poseidon, Hades ou Ares - cada uma com armas, armaduras e magia únicas. Essas ferramentas são usadas em cinco modos multiplayer, quatro sendo o PVP competitivo.

O quinto modo, julgamento dos deuses, é a cooperativa de PVE. E é notavelmente semelhante a Elden Ring: Nightreign .

As visualizações de Nightreign , lançadas antes dos testes de rede por proeminentes YouTubers de Soulsborne como Vaatividividya e Iron Pineapple, e IGN, destacaram semelhanças entre os últimos jogos do Título e Serviço ao Live, como Fortnite . Como esses jogos, o Nightreign combina itens randomizados, gerenciamento de recursos e riscos ambientais que danificam a saúde e restringem o movimento, aumentando a dificuldade ao longo do tempo. Nightreign ecoa até um dos elementos icônicos do Fortnite : os jogadores caem do céu, transportados por pássaros espirituais para o local escolhido.

Crédito da imagem: FromSoftware / Bandai Namco
Crédito da imagem: FromSoftware / Bandai Namco

Enquanto Deus da Guerra: Ascensão não tem o "onde estamos caindo?" Elemento, uma aparência mais profunda revela um terreno comum significativo com o Nightreign . O julgamento dos deuses de Nightreign e Ascension são experiências cooperativas, onde as equipes enfrentam inimigos cada vez mais desafiadores. Ambos oferecem a oportunidade inesperada de combater chefes de jogos anteriores (Hércules de God of War 3 ou o rei sem nome de Dark Souls 3 ). Ambos apresentam contagem regressivos (embora as ascensão sejam pausáveis) e ambos ocorrem em mapas pequenos ou encolhidos. Crucialmente, ambos são jogos multiplayer de estúdios conhecidos por experiências para um jogador, criadas sem supervisão dos criadores da respectiva série. Hidetaka Miyazaki, diretor do Elden Ring , está trabalhando em um projeto não revelado, enquanto os diretores da trilogia original de God of War - David Jaffe, Cory Barlog e Stig Asmussen - deixaram a Sony Santa Monica antes do desenvolvimento da Ascensão .

Nightreign parece evocar uma resposta semelhante ao jogador ao julgamento dos deuses de Ascension . Os participantes do teste de rede descreveram corridas frenéticas e emocionantes contra o relógio. Diferentemente do ritmo descontraído do jogo base, onde os jogadores podem abordar cenários com diversas estratégias e armas, o Nightreign exige reações instintivas, recursos e velocidade - consolidores descritos por Vaatividya como priorizando a "velocidade e eficiência". Por exemplo, a ausência de torrent é compensada pela velocidade aprimorada do jogador e pela altura do salto.

O multiplayer da Ascension adaptou seu plano de um jogador para um ritmo mais rápido, espelhando a abordagem de Nightreign . Foram implementados velocidade de corrida aumentada, saltos estendidos, parkour automatizado e um ataque de agarrar (semelhante ao caráter Wylder de Nightreign ). Essas adições são cruciais porque, embora o combate não seja excessivamente difícil, o julgamento dos deuses domina os jogadores com inimigos, tornando cada segunda contagem. As equipes correm, lutando incansavelmente através de hordas.

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A semelhança de Nightreign com a ascensão é surpreendente, dada a obscuridade deste último e a natureza contrastante do gênero do tipo almas. Onde Deus da guerra capacita os jogadores como guerreiros que enchem Deus, jogos de almas lançam jogadores como fracos, amaldiçoados mortos-vivos enfrentando desafios significativos. Raramente mostra um jogo sobre tela; O outro emprega incansavelmente.

No entanto, essa dificuldade, uma vez que induzia a raiva nos jogos anteriores do Software, diminuiu à medida que os jogadores melhoraram, e os desenvolvedores forneceram melhores ferramentas. O Nightreign , sem acesso a construções de quebra de jogos, promete um desafio renovado. Simultaneamente, jogadores qualificados podem experimentar a emoção de Deus da guerra: Ascensão oferecida: o sentimento de um espartano vingativo e restrito ao tempo.

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