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"Los ex líderes de Blizzard presentan la nueva empresa de Dreamhaven"

Apr 21,25(Hace 4 meses)

Hace cinco años, cuando Mike y Amy Morhaime fundaron Dreamhaven, tuve la oportunidad de profundizar en su visión para la compañía. En nuestra discusión, describieron su ambición de crear un sistema de publicación y apoyo sostenible para estudios de juegos, incluidos los dos que estaban estableciendo en ese momento, Moonshot y Secret Door, junto con otros socios cuidadosamente seleccionados.

Al concluir nuestra entrevista, Mike Morhaime articuló una audaz aspiración para la incipiente compañía:

"Queremos, si puedo ser tan audaz como para decir, ser un faro para la industria", afirmó, atrayendo un paralelo al logotipo del faro de la compañía. "Hay una mejor manera de abordar el negocio de los juegos y la operación de una compañía de juegos que puede generar resultados sobresalientes, tanto en términos de calidad del producto como de éxito financiero, así como de fomentar un entorno de trabajo positivo. Este enfoque podría elevar a toda la industria".

Alrededor del tiempo en que se estableció Dreamhaven, el panorama de los juegos vio una oleada de nuevos estudios dirigidos por ex desarrolladores de AAA, cada uno prometiendo un futuro más sostenible e innovador. Sin embargo, la industria enfrentó desafíos significativos en los años intermedios, incluida una pandemia global, volatilidad económica, despidos masivos, cierres de estudio y cancelaciones de proyectos. Muchos de estos estudios prometedores cerraron antes de lanzar cualquier títulos o tuvieron que retrasar sus proyectos indefinidamente.

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A pesar de estos desafíos de toda la industria, Dreamhaven ha prosperado. Recientemente, se asociaron con los Premios del Juego para presentar su primer escaparate, presentando no uno o dos, sino cuatro títulos impresionantes. Dos de estos se desarrollan internamente: Sunderfolk , un juego de rol táctico por turnos con Couch Cooper set para su lanzamiento el 23 de abril, y el Wildgate recientemente anunciado, un tirador en primera persona basado en la tripulación centrado en los atracos espaciales, que ya hemos tenido el placer de una vista previa. Además, Dreamhaven publica y apoya dos juegos desarrollados externamente: Lynked: Banner of the Spark , un RPG de acción del desarrollador con sede en LA FuzzyBot, actualmente en acceso temprano y programado para su lanzamiento 1.0 en mayo, y Mechabellum , un battler automático táctico basado en el juego de chino River, que se lanzó en septiembre pasado. Con el respaldo de Dreamhaven, Game River tiene como objetivo mantener a Mechabellum fresco y actualizado a largo plazo.

Esta variedad de proyectos muestra la actividad robusta de Dreamhaven como un jugador relativamente nuevo en la industria del juego. Pero sus esfuerzos se extienden más allá de sus propios títulos. Dreamhaven también está apoyando a otros diez estudios externos, muchos de los cuales están dirigidos por desarrolladores ex-AAA, a través de inversiones, consultoría y apoyo para recaudación de fondos. A veces esto implica publicar, pero no siempre. Durante la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) la semana pasada, Mike Morhaime explicó que el objetivo de Dreamhaven desde el principio era crear una "red" para "capturar parte de este gran talento que se estaba dispersando" en toda la industria.

Wildgate - Primeras capturas de pantalla

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"Vimos a todos estos estudios comenzar y tenemos muchas relaciones", señaló. "Sabíamos que muchas personas comenzaban y queríamos crear una estructura que nos permitiera ser útil y apoyar a estos estudios. Por lo tanto, establecimos un marco que proporcionó orientación y asesoramiento, e incentivamos para verlos tener éxito".

A lo largo de GDC, las discusiones destacaron la crisis de la industria en curso, a menudo atribuyéndola a la priorización de las ganancias sobre todo lo demás, lo que lleva a numerosas cancelaciones, cierres de estudio y despidos. Cuando se le preguntó sobre el equilibrio de la artesanía y los negocios, Morhaime argumentó que no son mutuamente excluyentes. Sin embargo, enfatizó la importancia de permitir espacio para el fracaso ocasional para fomentar la innovación.

"Para crear un entorno que fomente la innovación, necesite un cierto nivel de seguridad y espacio para la experimentación", dijo. "No estamos en contra de que nuestros productos sea exitoso y rentable. Se trata de enfoque. Nuestros equipos priorizan la creación de la mejor experiencia posible, que creemos que es la estrategia comercial correcta y nos posiciona para el éxito a largo plazo. Con la intensa competencia y la gran cantidad de juegos lanzados anualmente, la única forma de destacar es con algo verdaderamente especial".

Con Dreamhaven y sus socios compuestos en gran medida de veteranos de AAA, planteé una doble pregunta a Morhaime sobre la mayor lección que aprendió de su tiempo en Blizzard. Destacó la importancia de un proceso de desarrollo "iterativo".

"Nunca fue lineal. Nunca fue una línea recta donde tienes un plan perfecto y todo sale de acuerdo con él, lo que lleva a la felicidad y al éxito. Siempre enfrentamos obstáculos y cosas que no funcionaban como se esperaba, pero tuvimos la flexibilidad y la adaptabilidad para abordarlos. Entonces, abordamos todo con la mentalidad de ser experimentales, dispuestos a probar cosas, y si no funcionan, para volver y arreglarlos hasta que estamos orgullosos de ellos hasta que estamos orgullosos de los resultados".

Por el contrario, pregunté sobre la principal diferencia entre trabajar en Blizzard y en Dreamhaven. La respuesta de Morhaime fue sucinta: agencia.

"Probablemente la mayor diferencia es que este es un equipo tan experimentado, y estamos estructurados para dar mucha agencia a nuestro liderazgo de estudio", explicó. "Es un entorno único en el que nuestros estudios tienen una relación de apoyo con la compañía central. Los equipos centrales están aquí para satisfacer las necesidades de los estudios, y nuestros jefes de estudio y liderazgo también son miembros fundadores de Dreamhaven, lo que lo convierte en una verdadera asociación".

Nuestra conversación cambió a nuevas tecnologías, específicamente el tema contencioso de la IA generativa. A pesar de su impopularidad entre los jugadores y las preocupaciones entre los desarrolladores, muchas compañías de AAA la están integrando. Dreamhaven, dijo Morhaime, está explorando con cautela la IA generativa, principalmente para la investigación sobre las mejores prácticas y el desarrollo de políticas internas, pero no se está utilizando en sus juegos.

"Como tecnólogo y alguien que aprecia el potencial de la tecnología, me parece increíblemente emocionante. Estamos presenciando el nacimiento de algo fascinante. Hace unos años, nunca imaginé que la IA generativa podría lograr lo que está haciendo ahora. Hay consideraciones legales y legales complejas, y es un desafío para predecir su impacto más amplio en nuestras vidas. Creo que me afectará de muchas maneras, aunque algunos aspectos están positivos, aunque algunos aspectos están o lo que no logra. DO puede estar en una desventaja significativa ".

Al discutir una tecnología menos controvertida, Nintendo Switch 2, Morhaime señaló que Sunderfolk y Lynked están llegando al Switch. Aunque el mechabellum sigue siendo exclusivo de Steam debido a su género, Wildgate estaba notablemente ausente del anuncio multiplataforma de Switch. Morhaime permaneció con los labios apretados de esto, pero ofreció ideas generales en la nueva consola:

"Las transiciones de consolas pueden ser perjudiciales pero también vigorizantes y beneficiosas para la industria de los juegos. Como startup de juegos, vemos estas transiciones como positivas. Si ya está establecido con juegos en el mercado, puede haber algunas interrupciones para navegar, pero no tenemos ese problema. Y como jugador, las transiciones de consolas son emocionantes".

A medida que nuestra conversación llegó a su fin, revisé la visión de Dreamhaven de cinco años de Morhaime como un "faro para la industria". Admitió que todavía no están allí. Necesitan lanzar sus juegos y medir la respuesta de los jugadores y la industria.

"Tenemos que publicar juegos que las personas aman y logren el éxito financiero. Si fallamos en cualquiera de estas áreas, no seremos vistos como un faro. Lo que finalmente quiero para Dreamhaven es construir una reputación entre los jugadores donde nuestra marca representa la calidad y la confianza. Queremos que los jugadores sepan que un juego proviene de Dreamhaven, independientemente de los géneros, será algo especial, lo que escupe su curiosidad para explorarlo". "

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