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"Os ex-líderes da Blizzard revelam o novo empreendimento de Dreamhaven"

Apr 21,25(4 meses atrás)

Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de me aprofundar em sua visão para a empresa. Em nossa discussão, eles descreveram sua ambição de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam estabelecendo na época, Moonshot e Secret Door, juntamente com outros parceiros cuidadosamente selecionados.

Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime articulou uma aspiração ousada para a empresa incipiente:

"Queremos, se posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, desenhando um paralelo ao logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir resultados excelentes, tanto em termos de qualidade do produto quanto de sucesso financeiro, além de promover um ambiente de trabalho positivo. Essa abordagem pode elevar todo o setor".

Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, o cenário de jogos viu uma onda de novos estúdios liderados por ex -desenvolvedores da AAA, cada um prometendo um futuro mais sustentável e inovador. No entanto, o setor enfrentou desafios significativos nos anos seguintes, incluindo uma pandemia global, volatilidade econômica, demissões em massa, fechamento de estúdios e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios promissores fecharam antes de lançar títulos ou tiveram que adiar seus projetos indefinidamente.

Jogar

Apesar desses desafios em todo o setor, o Dreamhaven prosperou. Recentemente, eles fizeram uma parceria com o Game Awards para revelar sua primeira vitrine, apresentando não um ou dois, mas quatro títulos impressionantes. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk , um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para lançamento em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate , um atirador de primeira pessoa baseado em equipe, centrado em assaltos espaciais, que já tivemos o prazer de visualizar. Além disso, a Dreamhaven está publicando e apoiando dois jogos desenvolvidos externamente: Lynked: Banner of the Spark , um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, atualmente em acesso antecipado e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio e mechabellum , um rio de estúdio tático de turnos do rio Chinese Studio, lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum fresco e atualizado a longo prazo.

Essa variedade de projetos mostra a atividade robusta da Dreamhaven como um jogador relativamente novo na indústria de jogos. Mas seus esforços se estendem além de seus próprios títulos. A Dreamhaven também está apoiando outros dez estúdios externos, muitos dos quais são liderados por desenvolvedores ex-AAA, por meio de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Às vezes, isso envolve publicar, mas nem sempre. Durante a conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que o objetivo do Dreamhaven desde o início era criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.

Wildgate - Primeiras capturas de tela

10 imagens

"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", observou ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios. Então, estabelecemos uma estrutura que forneceu orientação e aconselhamento e nos incentivamos a vê -los ter sucesso".

Ao longo da GDC, as discussões destacaram a crise da indústria em andamento, geralmente a atribuindo à priorização de lucros sobre tudo o mais, levando a inúmeros cancelamentos, fechamentos de estúdio e demissões. Quando perguntado sobre o equilíbrio de artesanato e negócios, Morhaime argumentou que eles não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele enfatizou a importância de permitir espaço para falhas ocasionais em promover a inovação.

"Para criar um ambiente que incentive a inovação, você precisa de um certo nível de segurança e espaço para experimentação", afirmou. "Não somos contra nossos produtos sendo bem-sucedidos e lucrativos. É sobre foco. Nossas equipes priorizam a criação da melhor experiência possível, que acreditamos ser a estratégia de negócios certa e nos posiciona para o sucesso a longo prazo. Com a intensa concorrência e o grande número de jogos lançados anualmente, a única maneira de se destacar é com algo realmente especial".

Com a Dreamhaven e seus parceiros compostos em grande parte dos veteranos da AAA, fiz uma dupla pergunta a Morhaime sobre a maior lição que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento "iterativo".

"Nunca foi linear. Nunca foi uma linha reta em que você tem um plano perfeito e tudo vai de acordo com ele, levando à felicidade e ao sucesso. Sempre enfrentamos obstáculos e coisas que não funcionaram como esperado, mas tivemos a flexibilidade e a adaptabilidade para abordá -las. Então, nós os abordamos até que se orgulhemos.

Por outro lado, perguntei sobre a principal diferença entre trabalhar na Blizzard e na Dreamhaven. A resposta de Morhaime foi sucinta: agência.

"Provavelmente, a maior diferença é que essa é uma equipe tão experiente, e estamos estruturados para dar muita agência à nossa liderança de estúdio", explicou. "É um ambiente único em que nossos estúdios têm um relacionamento de apoio com a empresa central. As equipes centrais estão aqui para atender às necessidades dos estúdios, e nossos chefes de estúdio e liderança também estão fundando membros do Dreamhaven, tornando -o uma verdadeira parceria".

Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA ​​generativa. Apesar de sua impopularidade entre os jogadores e preocupações entre os desenvolvedores, muitas empresas da AAA estão integrando. O Dreamhaven, disse Morhaime, está explorando cautelosamente IA generativa, principalmente para pesquisas sobre as melhores práticas e desenvolvimento de políticas internas, mas não está sendo usada em seus jogos.

"Como tecnólogo e alguém que aprecia o potencial da tecnologia, acho incrivelmente emocionante. Estamos testemunhando o nascimento de algo fascinante. Apenas alguns anos atrás, nunca imaginei que a IA generativa possa alcançar o que está fazendo agora. Existe uma pessoa que se aplica a um impacto mais amplo. Aqueles que o fazem podem estar em desvantagem significativa ".

Ao discutir uma tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2, Morhaime observou que o Sunderfolk e o Lynked estão chegando ao Switch. Embora o Mechabellum permaneça exclusivo do vapor devido ao seu gênero, Wildgate estava conspicuamente ausente do anúncio multi-plataforma de Switch. Morhaime permaneceu de boca fechada, mas ofereceu informações gerais sobre o novo console:

"As transições de console podem ser perturbadoras, mas também revigorantes e benéficas para a indústria de jogos. Como uma startup de jogos, vemos essas transições como positivas. Se você já está estabelecido com os jogos no mercado, pode haver alguma interrupção para navegar, mas não temos esse problema. E como jogador, as transições de console são emocionantes".

Quando nossa conversa chegou ao fim, revisitei a visão de cinco anos de Morhaime de Dreamhaven como um "farol para a indústria". Ele admitiu que eles ainda não estão lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.

"Temos que lançar jogos que as pessoas amam e alcançam sucesso financeiro. Se falharmos em qualquer uma dessas áreas, não seremos vistos como um farol. O que eu finalmente quero para o DreamHaven é criar uma reputação entre os jogadores onde nossa marca representa qualidade e confiança. Queremos que os jogadores saibam que, se um jogo vier do DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo especial, será algo especial.

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