“前大暴風雨領導人揭開了Dreamhaven的新事業”

五年前,當邁克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)創立了Dreamhaven時,我有機會深入研究他們對公司的願景。在我們的討論中,他們概述了為遊戲工作室創建可持續的出版和支持系統的雄心,包括當時建立的兩個,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑選的合作夥伴。
在採訪結束時,邁克·莫哈梅(Mike Morhaime)表達了對剛起步的公司的大膽願望:
他說:“如果我可能會如此大膽,我們希望成為該行業的燈塔。”他說,與公司的燈塔徽標相似。 “有一種更好的方法可以在產品質量和財務成功方面以及促進積極的工作環境方面取得出色的成果,並可以取得出色的成果。這種方法可能會提高整個行業。”
大約在Dreamhaven建立的那段時間,遊戲景觀看到了由前AAA開發人員領導的新工作室的激增,每個工作室都承諾將有更可持續和創新的未來。但是,該行業在隨後的幾年中面臨重大挑戰,包括全球大流行,經濟波動,大規模裁員,工作室關閉和項目取消。這些有前途的工作室中的許多人要么關閉,要么在推出任何頭銜之前就關閉了,要么不得不無限期地推遲其項目。
儘管有這些範圍內的挑戰,Dreamhaven還是蓬勃發展的。最近,他們與Game Awards合作展示了他們的第一個展示櫃,其中沒有一個或兩個,而是四個令人印象深刻的冠軍。其中兩個是在內部開發的: Sunderfolk ,這是一個基於回合的戰術RPG,其Couch Co-Op將於4月23日發布,以及新宣布的Wildgate ,這是一個基於機組人員的第一人稱射擊遊戲,以太空搶劫為中心,我們已經很樂於preview。此外,Dreamhaven正在發布和支持兩個外部開發的遊戲: Lynked:Spark的旗幟,Spark的旗幟,這是來自洛杉磯的開發人員Fuzzybot的Action-RPG,目前是早期訪問權限,併計劃於5月的1.0發射,以及Mechabellum, Mechabellum ,這是一家基於轉彎的戰術汽車擊球手,來自中國的Studio Game river,於去年9月發行。借助Dreamhaven的支持,Game River的目標是使機器人保持新鮮和更新,以進行長時間的更新。
這些項目陣列展示了Dreamhaven作為遊戲行業相對較新的玩家的強大活動。但是他們的努力超越了自己的頭銜。 Dreamhaven還通過投資,諮詢和籌款支持,支持其他十個外部工作室,其中許多是由前AAA開發人員領導的。有時,這涉及出版,但並非總是如此。在上週的Game Developers會議(GDC)中,Mike Morhaime解釋說,Dreamhaven從一開始的目標是創建一個“網”,以“捕捉到整個行業中分散的一些偉大人才”。
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他指出:“我們看到所有這些工作室啟動,我們有很多關係。” “我們知道很多人都始終開始,我們想創建一個使我們對這些工作室有所幫助和紮根的結構。因此,我們建立了一個提供指導和建議的框架,並激勵我們看到他們成功。”
在整個GDC中,討論都強調了持續的行業危機,通常將其歸因於利潤優先級,從而導致許多取消,工作室關閉和裁員。當被問及平衡工藝和商業時,莫哈梅(Morhaime)認為它們不是相互排斥的。但是,他強調了允許偶爾無法促進創新空間的重要性。
他說:“要創造一個鼓勵創新的環境,您需要一定程度的安全性和實驗空間。” “我們不反對我們的產品成功和有利可圖。這是關於重點的。我們的團隊優先創造最佳的體驗,我們認為這是正確的業務策略,並為我們定位了長期成功。通過激烈的競爭和每年發布的大量遊戲,唯一的脫穎而出就是真正特殊的東西。”
由於Dreamhaven及其合作夥伴主要由AAA退伍軍人組成,因此我向Morhaime提出了一個雙重問題,即他從暴雪時代所學到的最大的教訓。他強調了“迭代”發展過程的重要性。
“這從來都不是線性的。這絕不是您有一個完美的計劃,一切都按照它進行的直線線,從而導致幸福和成功。我們總是面臨障礙和無法正常工作的障礙和事物,但是我們具有靈活性和適應性來解決這些問題。因此,我們以實驗性,願意嘗試,嘗試並努力工作,直到我們感到驕傲,我們會以實驗性的方式來解決所有問題。”
相反,我詢問了在暴雪和Dreamhaven工作之間的主要區別。 Morhaime的回應很簡潔:代理。
他解釋說:“可能最大的區別是這是一支經驗豐富的團隊,我們結構為我們的工作室領導層提供了很多代理。” “這是一個獨特的環境,我們的工作室與中央公司建立了支持。中央團隊在這裡滿足工作室的需求,我們的工作室負責人和領導者也是Dreamhaven的創始成員,使其成為真正的合作夥伴關係。”
我們的對話轉向了新技術,特別是生成AI的有爭議的話題。儘管遊戲玩家之間不受歡迎,並且在開發人員中引起了人們的關注,但許多AAA公司仍在整合它。 Morhaime說,Dreamhaven謹慎地探索生成的AI,主要是用於研究最佳實踐和內部政策制定的研究,但並未在遊戲中使用。
作為一名技術專家和欣賞技術潛力的人,我發現這令人難以置信。我們正在見證令人著迷的誕生。幾年前,我從未想像過生成的AI現在可以實現它正在做的事情。有一個複雜的法律和道德考慮因素,並且有挑戰性的挑戰,並且可以預測其對我們的生活的廣泛影響。我相信它會在許多方面局限於某些方面的努力,而不是在某些方面進行某些方面的努力。可能處於嚴重的劣勢。 ”
在討論一項爭議性較小的技術時,Nintendo Switch 2時指出, Sunderfolk和Lynked都來了。儘管由於其流派, Mechabellum仍然是蒸汽專有的,但Wildgate在Switch的多平台公告中顯然沒有。 Morhaime對此保持沉默,但對新遊戲機提供了一般見解:
“遊戲機的過渡可能具有破壞性,但對遊戲行業也充滿活力和有益。作為遊戲初創公司,我們認為這些過渡是積極的。如果您已經建立了市場上的遊戲中的遊戲,那麼可能會有一些干擾可以導航,但是我們沒有這個問題。而且,作為遊戲玩家,遊戲機,控制台的轉變令人興奮。”
當我們的談話結束時,我重新審視了Morhaime對Dreamhaven的五年願景,作為“行業的燈塔”。他承認他們還不在那裡。他們需要發布遊戲並評估玩家和行業的反應。
"We have to put out games that people love and achieve financial success. If we fail in either of these areas, we won't be seen as a beacon. What I ultimately want for Dreamhaven is to build a reputation among gamers where our brand stands for quality and trust. We want players to know that if a game comes from Dreamhaven, regardless of genre, it will be something special, sparking their curiosity to explore it."
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