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"전직 블리자드 리더는 Dreamhaven의 새로운 벤처를 공개합니다."

Apr 21,25(6개월 전)

5 년 전 Mike와 Amy Morhaime이 Dreamhaven을 설립했을 때 회사에 대한 비전을 탐구 할 기회가있었습니다. 우리의 토론에서, 그들은 당시에 설립했던 두 가지, Moonshot 및 Secret Door와 함께 신중하게 선택된 파트너와 함께 게임 스튜디오를위한 지속 가능한 출판 및 지원 시스템을 만들 겠다는 야심을 설명했습니다.

인터뷰가 끝날 무렵, Mike Morhaime은 신생 회사에 대한 대담한 열망을 표현했습니다.

"우리는 내가 말할 정도로 대담 할 수 있다면, 업계의 신호가되기를 원한다"고 그는 회사의 등대 로고와 평행을 이끌었다. "제품의 비즈니스에 접근하는 더 나은 방법과 제품 품질 및 재무 성공 측면에서 뛰어난 결과를 낳을 수 있으며 긍정적 인 업무 환경을 조성 할 수있는 게임 회사 운영이 더 나은 방법이 있습니다.이 접근 방식은 전체 산업을 향상시킬 수 있습니다."

Dreamhaven이 설립되었을 때, 게임 환경은 이전 AAA 개발자들이 이끄는 새로운 스튜디오의 급증을 보았습니다. 그러나 업계는 전 세계 유행성, 경제 변동성, 대량 정리 해고, 스튜디오 폐쇄 및 프로젝트 취소를 포함하여 중간 기간 동안 중대한 도전에 직면했습니다. 이 유망한 스튜디오 중 다수는 타이틀을 출시하기 전에 종료되거나 프로젝트를 무기한 지연시켜야했습니다.

놀다

이러한 산업 전반의 도전에도 불구하고 Dreamhaven은 번성했습니다. 최근에 그들은 게임 어워드와 파트너십을 맺어 첫 번째 쇼케이스를 공개하여 하나 또는 2 개가 아니라 4 개의 인상적인 타이틀을 발표했습니다. 4 월 23 일에 소파 협동 조합 세트가있는 턴 기반 전술 RPG 인 선더 포크 (Sunderfolk) 와 우주 습격을 중심으로 한 승무원 기반의 1 인칭 슈팅 게임 인 새로 발표 된 Wildgate가 이미 미리보기를 즐겼습니다. 또한 DreamHaven은 Lynked : Banner of the Spark : LA 기반 개발자 인 Fuzzybot의 액션 -RPG 인 Banner of the Spark의 게임을 출판하고 지원 합니다. Dreamhaven의 후원으로 Game River는 Mechabellum을 신선하게 유지하고 장거리 운반을 위해 업데이트하는 것을 목표로합니다.

이 프로젝트는 게임 업계에서 비교적 새로운 플레이어로서 Dreamhaven의 강력한 활동을 보여줍니다. 그러나 그들의 노력은 자신의 타이틀을 넘어 확장됩니다. Dreamhaven은 또한 10 개의 다른 외부 스튜디오를 지원하고 있으며, 그 중 다수는 투자, 컨설팅 및 기금 모금 지원을 통해 Ex-AAA 개발자가 주도합니다. 때때로 이것은 출판과 관련이 있지만 항상 그런 것은 아닙니다. 지난주 게임 개발자 컨퍼런스 (GDC)에서 Mike Morhaime은 처음부터 Dreamhaven의 목표는 업계 전반에 걸쳐 분산 된이 위대한 재능의 일부를 포착하기 위해 "NET"을 만드는 것이라고 설명했습니다.

Wildgate- 첫 번째 스크린 샷

10 개의 이미지

"우리는이 모든 스튜디오가 시작되는 것을 보았고 많은 관계가 있습니다." "우리는 많은 사람들이 시작 하여이 스튜디오에 도움이되고 근본적으로 도움이 될 수있는 구조를 만들고 싶었습니다. 따라서 우리는 지침과 조언을 제공하는 프레임 워크를 확립하고 그들이 성공하는 것을 보도록 장려했습니다."

GDC 전반에 걸쳐 논의는 진행중인 산업 위기를 강조하여 종종 다른 모든 것보다 이익의 우선 순위를 부여하여 수많은 취소, 스튜디오 폐쇄 및 정리 해고로 이어졌습니다. Morhaime은 공예와 사업의 균형을 맞추는 것에 대해 물었을 때 그들이 상호 배타적이지 않다고 주장했다. 그러나 그는 때때로 혁신을 장려하지 않는 공간을 허용하는 것의 중요성을 강조했다.

"혁신을 장려하는 환경을 조성하려면 실험을위한 일정한 수준의 안전과 공간이 필요합니다." "우리는 우리의 제품에 반대하지 않습니다. 초점에 관한 것입니다. 우리 팀은 최고의 경험을 우선시하는 데 우선 순위를 정하는 것입니다. 우리는 올바른 비즈니스 전략이라고 생각하며 장기적인 성공을 거두기 위해 우리를 포지셔닝합니다. 강렬한 경쟁과 매년 발표 된 수많은 게임이 돋보이는 유일한 방법은 진정으로 특별한 것입니다."

Dreamhaven과 그 파트너들과 함께 AAA 참전 용사들로 구성된 파트너들과 함께, 나는 블리자드에서 그가 배운 가장 큰 교훈에 대해 Morhaime에게 이중 질문을 제기했습니다. 그는 "반복적 인"개발 과정의 중요성을 강조했다.

"그것은 결코 선형이 아니 었습니다. 당신이 완벽한 계획을 세우는 것은 결코 직선이 아니었고, 모든 것이 그에 따라 진행되어 행복과 성공으로 이어지지 않았습니다. 우리는 항상 예상대로 작동하지 않는 장애물과 사물에 직면했지만, 실험적으로 해결하고, 시도하고 싶지 않은 경우, 결과를 자랑스럽게 생각할 때까지 모든 것을 다루고, 기꺼이 시도하고, 결과적으로 고칠 때까지 다가옵니다."

반대로, 나는 블리자드에서 일하는 것과 Dreamhaven에서의 주요 차이점에 대해 물었습니다. Morhaime의 반응은 간결했습니다 : 기관.

"아마도 가장 큰 차이점은 이것이 경험이 풍부한 팀이라는 것입니다. 우리는 스튜디오 리더십에 많은 대행사를 제공하도록 구성되어 있습니다." "이것은 우리 스튜디오가 중앙 회사와 지원하는 독특한 환경입니다. 중앙 팀은 스튜디오의 요구를 충족시키기 위해 왔으며, 스튜디오 헤드와 리더십도 DreamHaven의 창립 멤버입니다."

우리의 대화는 새로운 기술, 특히 생성 AI의 논쟁적인 주제로 전환되었습니다. 게이머들 사이의 인기와 개발자들 사이의 우려에도 불구하고 많은 AAA 회사가이를 통합하고 있습니다. Morhaime은 Dreamhaven은 주로 모범 사례 및 내부 정책 개발에 대한 연구를위한 생성 AI를 조심스럽게 탐색하고 있지만 게임에는 사용되지 않습니다.

"기술자이자 기술의 잠재력을 높이 평가하는 사람으로서, 나는 매우 흥미 진진한 것을 발견했습니다. 우리는 매혹적인 일의 탄생을 목격하고 있습니다. 불과 몇 년 전, 나는 지금 생성 AI가 지금하고있는 일을 달성 할 수 없다고 상상하지 못했습니다. 복잡한 법적, 윤리적 고려 사항이 있으며, 우리의 삶에 대한 광범위한 영향을 예측하는 것이 어렵습니다. 우리의 삶에 영향을 미치는 것이 어렵다고 생각합니다. 누가 큰 불리한 지에있을 수 있습니다. "

Nintendo Switch 2는 덜 논란의 여지가없는 기술을 논의 할 때 SunderfolkLynked가 둘 다 스위치에오고 있다고 언급했습니다. Mechabellum은 장르로 인해 증기 독점적으로 남아 있지만 Wildgate는 Switch의 멀티 플랫폼 발표에 눈에 띄게 결석했습니다. Morhaime은 이것에 꽉 끼는 상태로 유지되었지만 새로운 콘솔에서 일반적인 통찰력을 제공했습니다.

"콘솔 전환은 파괴적이지만 게임 산업에 활기차고 유익 할 수 있습니다. 게임 스타트 업으로서, 우리는 이러한 전환이 긍정적 인 것으로 보입니다. 이미 시장에 게임을 할 수있게되면 탐색 할 약간의 혼란이있을 수 있지만 그 문제가 없을 수도 있습니다. 그리고 게이머로서 컨설사 전달은 흥미 롭습니다."

우리의 대화가 가까워지면서 나는 Morhaime의 다섯 살짜리 Dreamhaven의 비전을 "업계의 신호"로 다시 방문했습니다. 그는 그들이 아직 거기에 없다는 것을 인정했다. 그들은 게임을 발표하고 플레이어와 업계의 응답을 측정해야합니다.

"우리는 사람들이 재정적 성공을 좋아하고 달성하는 게임을 제시해야합니다. 우리 가이 분야 중 어느 곳에서도 실패한다면, 우리는 신호로 보이지 않을 것입니다. 궁극적으로 Dreamhaven을 원하는 것은 브랜드가 품질과 신뢰를위한 게이머들 사이에서 명성을 쌓는 것입니다. 플레이어는 게임이 Dreamhaven에서 나오는 것이 장르에 관계없이오고 있으면 전문적인 것이 될 것이라는 것을 알고 있습니다."

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