「Ex-BlizzardのリーダーはDreamhavenの新しいベンチャーを発表します」
5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は会社に対するビジョンを掘り下げる機会がありました。私たちの議論では、彼らが他の慎重に選択されたパートナーとともに、当時確立していた2つのムーンショットと秘密のドアを含む、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成するという彼らの野望を概説しました。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは駆け出しの会社に大胆な願望を明確にしました。
「もし私が言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいる」と彼は言った。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするより良い方法があり、製品の品質と経済的成功の両方の点で、優れた結果をもたらすことができ、積極的な職場環境を促進することができます。このアプローチは業界全体を高めるかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、ゲームの風景には、元AAA開発者が率いる新しいスタジオの急増が見られ、それぞれがより持続可能で革新的な未来を約束しました。しかし、業界は、世界的なパンデミック、経済的ボラティリティ、大規模なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、その間、その間の年に大きな課題に直面していました。これらの有望なスタジオの多くは、タイトルを発売する前にシャットダウンするか、プロジェクトを無期限に遅らせる必要がありました。
これらの業界全体の課題にもかかわらず、ドリームヘイブンは繁栄しています。最近、彼らはゲーム賞と提携して最初のショーケースを発表し、1つまたは2つではなく4つの印象的なタイトルを提示しました。これらのうち2つは、4月23日にリリース用のカウチ協同組合セットを備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペース強盗を中心としたクルーベースの一人称シューティングゲームである新たに発表されたWildgateが、すでにプレビューの喜びを持っています。さらに、DreamHavenは、現在5月に1.0の発売を予定しているLAベースの開発者FuzzybotのAction-RPGであるLynked:Banner of the Spark:Banner of the Spark:Banner of the Spark:Banner of the Sparkの出版とサポート、および9月にリリースされた中国のスタジオゲームリバーのターンベースの戦術的な自動バトラーであるMechabellumを予定しています。 Dreamhavenの支援により、Game Riverはメカベラムを新鮮に保ち、長期にわたって更新することを目指しています。
この一連のプロジェクトは、ゲーム業界の比較的新しいプレーヤーとしてのDreamhavenの堅牢な活動を紹介しています。しかし、彼らの努力は彼ら自身のタイトルを超えています。 DreamHavenは、投資、コンサルタント、資金調達サポートを通じて、Ex-AAA開発者が主導する他の10の外部スタジオもサポートしています。時にはこれには公開が含まれますが、常にではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、最初からDreamhavenの目的が「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことであると説明しました。
WildGate-最初のスクリーンショット

10個の画像



「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係がある」と彼は指摘した。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったのです。それで、ガイダンスとアドバイスを提供するフレームワークを確立し、それらが成功するのを見るために私たちを奨励しました。」
GDC全体で、議論は進行中の産業危機を強調し、しばしばそれを他のすべてよりも利益の優先順位付けに起因し、多くのキャンセル、スタジオの閉鎖、レイオフにつながりました。クラフトとビジネスのバランスをとることについて尋ねられたとき、Morhaimeは相互に排他的ではないと主張しました。しかし、彼は、イノベーションを促進することが時々失敗するためのスペースを確保することの重要性を強調しました。
「イノベーションを促進する環境を作成するには、実験のために一定レベルの安全性とスペースが必要です」と彼は言いました。 「私たちは成功し、収益性があります。それは焦点です。私たちのチームは、可能な限り最高の体験を作成することを優先します。これは、正しいビジネス戦略であると信じており、長期的な成功のために私たちを位置づけています。
ドリームヘイブンとそのパートナーが主にAAA退役軍人で構成されているため、私はブリザードでの彼の時代から学んだ最大の教訓についてモーハイムに二重の質問を提起しました。彼は、「反復的な」開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。それはあなたが完璧な計画を立て、すべてがそれに基づいて幸福と成功につながる直線ではありませんでした。私たちは常に期待どおりに機能しなかった障害と物事に直面しましたが、私たちはそれらに対処するための柔軟性と適応性に直面しました。
逆に、私はBlizzardでの作業とDreamhavenでの主な違いについて尋ねました。 Morhaimeの反応は簡潔でした:代理店。
「おそらく最大の違いは、これが経験豊富なチームであり、スタジオのリーダーシップに多くの代理店を提供するように構成されていることです」と彼は説明しました。 「これは、私たちのスタジオが中央企業と協力的な関係を持っているユニークな環境です。中央チームはスタジオのニーズを満たすためにここにいます。スタジオヘッドとリーダーシップもDreamhavenのメンバーを設立し、真のパートナーシップにしています。」
私たちの会話は、特に生成的AIの論争的なトピックに新しいテクノロジーに移りました。ゲーマー間の不気味さと開発者間の懸念にもかかわらず、多くのAAA企業がそれを統合しています。 Morhaime氏によると、Dreamhavenは、主にベストプラクティスと内部政策開発の研究のために、生成的AIを慎重に調査していますが、ゲームでは使用されていません。
「テクノロジストとテクノロジーの可能性を高く評価する人として、信じられないほどエキサイティングです。私たちは魅力的なものの誕生を目撃しています。数年前、生成的なAIが今やっていることを達成できるとは想像もしませんでした。複雑な法的および倫理的な考慮事項があります。大きな不利な点があるかもしれません。」
Nintendo Switch 2であるMorhaimeは、物議を醸す技術ではない技術について議論するとき、 SunderfolkとLynkedがどちらもスイッチに来ていると指摘しました。 Mechabellumはそのジャンルのために蒸気独占のままですが、 WildgateはSwitchのマルチプラットフォームの発表から目立っていませんでした。 Morhaimeはこれにぴったりと閉じられたままでしたが、新しいコンソールに関する一般的な洞察を提供しました。
「コンソールの移行は破壊的である可能性がありますが、ゲーム業界にとっては爽快で有益です。ゲームのスタートアップとして、これらの移行はポジティブであると考えています。市場でのゲームですでに確立されている場合、その問題はありませんが、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングです。」
私たちの会話が終わりに近づくと、私はモーハイムの5年前のドリームヘイブンのビジョンを「業界へのビーコン」として再訪しました。彼は彼らがまだそこにいないことを認めた。彼らはゲームをリリースし、プレイヤーと業界の両方からの応答を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するゲームを財政的に成功させるゲームを出さなければなりません。これらの分野のいずれかに失敗した場合、私たちはビーコンと見なされません。ドリームヘイブンにとって最終的に私が望んでいるのは、私たちのブランドが品質と信頼を表すゲーマーの間で評判を築くことです。
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