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“前大暴风雨领导人揭开了Dreamhaven的新事业”

Apr 21,25(4个月前)
“前大暴风雨领导人揭开了Dreamhaven的新事业”

五年前,当迈克(Mike)和艾米·莫哈梅(Amy Morhaime)创立了Dreamhaven时,我有机会深入研究他们对公司的愿景。在我们的讨论中,他们概述了为游戏工作室创建可持续的出版和支持系统的雄心,包括当时建立的两个,Moonshot和Secret Door以及其他精心挑选的合作伙伴。

在采访结束时,迈克·莫哈梅(Mike Morhaime)表达了对刚起步的公司的大胆愿望:

他说:“如果我可能会如此大胆,我们希望成为该行业的灯塔。”他说,与公司的灯塔徽标相似。 “有一种更好的方法可以在产品质量和财务成功方面以及促进积极的工作环境方面取得出色的成果,并可以取得出色的成果。这种方法可能会提高整个行业。”

大约在Dreamhaven建立的那段时间,游戏景观看到了由前AAA开发人员领导的新工作室的激增,每个工作室都承诺将有更可持续和创新的未来。但是,该行业在随后的几年中面临重大挑战,包括全球大流行,经济波动,大规模裁员,工作室关闭和项目取消。这些有前途的工作室中的许多人要么关闭,要么在推出任何头衔之前就关闭了,要么不得不无限期地推迟其项目。

尽管有这些范围内的挑战,Dreamhaven还是蓬勃发展的。最近,他们与Game Awards合作展示了他们的第一个展示柜,其中没有一个或两个,而是四个令人印象深刻的冠军。其中两个是在内部开发的: Sunderfolk ,这是一个基于回合的战术RPG,其Couch Co-Op将于4月23日发布,以及新宣布的Wildgate ,这是一个基于机组人员的第一人称射击游戏,以太空抢劫为中心,我们已经很乐于preview。此外,Dreamhaven正在发布和支持两个外部开发的游戏: Lynked:Spark的旗帜,Spark的旗帜,这是来自洛杉矶的开发人员Fuzzybot的Action-RPG,目前是早期访问权限,并计划于5月的1.0发射,以及Mechabellum, Mechabellum ,这是一家基于转弯的战术汽车击球手,来自中国的Studio Game river,于去年9月发行。借助Dreamhaven的支持,Game River的目标是使机器人保持新鲜和更新,以进行长时间的更新。

这些项目阵列展示了Dreamhaven作为游戏行业相对较新的玩家的强大活动。但是他们的努力超越了自己的头衔。 Dreamhaven还通过投资,咨询和筹款支持,支持其他十个外部工作室,其中许多是由前AAA开发人员领导的。有时,这涉及出版,但并非总是如此。在上周的Game Developers会议(GDC)中,Mike Morhaime解释说,Dreamhaven从一开始的目标是创建一个“网”,以“捕捉到整个行业中分散的一些伟大人才”。

野门 - 首​​次屏幕截图

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他指出:“我们看到所有这些工作室启动,我们有很多关系。” “我们知道很多人都始终开始,我们想创建一个使我们对这些工作室有所帮助和扎根的结构。因此,我们建立了一个提供指导和建议的框架,并激励我们看到他们成功。”

在整个GDC中,讨论都强调了持续的行业危机,通常将其归因于利润优先级,从而导致许多取消,工作室关闭和裁员。当被问及平衡工艺和商业时,莫哈梅(Morhaime)认为它们不是相互排斥的。但是,他强调了允许偶尔无法促进创新空间的重要性。

他说:“要创造一个鼓励创新的环境,您需要一定程度的安全性和实验空间。” “我们不反对我们的产品成功和有利可图。这是关于重点的。我们的团队优先创造最佳的体验,我们认为这是正确的业务策略,并为我们定位了长期成功。通过激烈的竞争和每年发布的大量游戏,唯一的脱颖而出就是真正特殊的东西。”

由于Dreamhaven及其合作伙伴主要由AAA退伍军人组成,因此我向Morhaime提出了一个双重问题,即他从暴雪时代所学到的最大的教训。他强调了“迭代”发展过程的重要性。

“这从来都不是线性的。这绝不是您有一个完美的计划,一切都按照它进行的直线线,从而导致幸福和成功。我们总是面临障碍和无法正常工作的障碍和事物,但是我们具有灵活性和适应性来解决这些问题。因此,我们以实验性,愿意尝试,尝试并努​​力工作,直到我们感到骄傲,我们会以实验性的方式来解决所有问题。”

相反,我询问了在暴雪和Dreamhaven工作之间的主要区别。 Morhaime的回应很简洁:代理。

他解释说:“可能最大的区别是这是一支经验丰富的团队,我们结构为我们的工作室领导层提供了很多代理。” “这是一个独特的环境,我们的工作室与中央公司建立了支持。中央团队在这里满足工作室的需求,我们的工作室负责人和领导者也是Dreamhaven的创始成员,使其成为真正的合作伙伴关系。”

我们的对话转向了新技术,特别是生成AI的有争议的话题。尽管游戏玩家之间不受欢迎,并且在开发人员中引起了人们的关注,但许多AAA公司仍在整合它。 Morhaime说,Dreamhaven谨慎地探索生成的AI,主要是用于研究最佳实践和内部政策制定的研究,但并未在游戏中使用。

作为一名技术专家和欣赏技术潜力的人,我发现这令人难以置信。我们正在见证令人着迷的诞生。几年前,我从未想象过生成的AI现在可以实现它正在做的事情。有一个复杂的法律和道德考虑因素,并且有挑战性的挑战,并且可以预测其对我们的生活的广泛影响。我相信它会在许多方面局限于某些方面的努力,而不是在某些方面进行某些方面的努力。可能处于严重的劣势。”

在讨论一项争议性较小的技术时,Nintendo Switch 2时指出, SunderfolkLynked都来了。尽管由于其流派, Mechabellum仍然是蒸汽专有的,但Wildgate在Switch的多平台公告中显然没有。 Morhaime对此保持沉默,但对新游戏机提供了一般见解:

“游戏机的过渡可能具有破坏性,但对游戏行业也充满活力和有益。作为游戏初创公司,我们认为这些过渡是积极的。如果您已经建立了市场上的游戏中的游戏,那么可能会有一些干扰可以导航,但是我们没有这个问题。而且,作为游戏玩家,游戏机,控制台的转变令人兴奋。”

当我们的谈话结束时,我重新审视了Morhaime对Dreamhaven的五年愿景,作为“行业的灯塔”。他承认他们还不在那里。他们需要发布游戏并评估玩家和行业的反应。

"We have to put out games that people love and achieve financial success. If we fail in either of these areas, we won't be seen as a beacon. What I ultimately want for Dreamhaven is to build a reputation among gamers where our brand stands for quality and trust. We want players to know that if a game comes from Dreamhaven, regardless of genre, it will be something special, sparking their curiosity to explore it."

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