"Les anciens chefs de blizzard dévoilent la nouvelle aventure de Dreamhaven"

Il y a cinq ans, lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven, j'ai eu l'occasion de plonger dans leur vision de l'entreprise. Dans notre discussion, ils ont décrit leur ambition de créer un système d'édition et de soutien durable pour les studios de jeu, y compris les deux qu'ils établissaient à l'époque, Moonshot et Secret Door, ainsi que d'autres partenaires soigneusement sélectionnés.
À la fin de notre interview, Mike Morhaime a articulé une aspiration audacieuse pour la jeune entreprise:
"Nous voulons, si je peux être si audacieux que de dire, d'être un phare de l'industrie", a-t-il déclaré, en tirant un parallèle avec le logo du phare de la société. "Il existe une meilleure façon d'approcher les affaires des jeux et le fonctionnement d'une entreprise de jeux qui peut donner des résultats exceptionnels, tant en termes de qualité des produits et de réussite financière, ainsi que de favoriser un environnement de travail positif. Cette approche pourrait élever l'ensemble de l'industrie."
Au moment où Dreamhaven a été créé, le paysage de jeu a vu une vague de nouveaux studios dirigés par d'anciens développeurs AAA, chacun promettant un avenir plus durable et innovant. Cependant, l'industrie a été confrontée à des défis importants au cours des années intermédiaires, notamment une pandémie mondiale, une volatilité économique, des licenciements de masse, des fermetures de studios et des annulations de projets. Beaucoup de ces studios prometteurs ont été fermés avant de lancer des titres ou ont dû retarder leurs projets indéfiniment.
Malgré ces défis à l'échelle de l'industrie, Dreamhaven a prospéré. Récemment, ils se sont associés aux Game Awards pour dévoiler leur première vitrine, présentant non pas un ou deux, mais quatre titres impressionnants. Deux d'entre eux sont développés en interne: Sunderfolk , un RPG tactique au tour par tour avec Couch Co-op pour sa sortie le 23 avril, et le Wildgate nouvellement annoncé, un tireur à la première personne basé à l'équipage, centré sur les cambriolages Space, que nous avons déjà eu le plaisir de prévisualiser. De plus, Dreamhaven publie et soutient deux jeux développés à l'extérieur: Lynked: Banner of the Spark , un Action-RPG du développeur basé à Los Angeles Fuzzybot, actuellement dans un accès précoce et prévu pour son lancement 1.0 en mai, et MECHABELLUM , une bataille tactique tactique basée sur le tour par tour de la River chinois Game River, qui a publié en septembre dernier. Avec le soutien de Dreamhaven, Game River vise à garder le mécanellum frais et mis à jour pour le long terme.
Cet éventail de projets présente l'activité robuste de Dreamhaven en tant qu'acteur relativement nouveau dans l'industrie du jeu. Mais leurs efforts s'étendent au-delà de leurs propres titres. Dreamhaven soutient également dix autres studios externes, dont beaucoup sont dirigés par d'anciens développeurs de l'AAA, par le biais d'investissements, de conseil et de soutien à la collecte de fonds. Parfois, cela implique de publier, mais pas toujours. Lors de la conférence des développeurs de jeux (GDC) la semaine dernière, Mike Morhaime a expliqué que le but de Dreamhaven depuis le début était de créer un "net" pour "capturer certains de ce grand talent qui se dispersait" dans l'industrie.
Wildgate - Première capture d'écran
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"Nous avons vu tous ces studios commencer et nous avons beaucoup de relations", a-t-il noté. "Nous savions que beaucoup de gens commençant et nous voulions créer une structure qui nous a permis d'être utiles et de nous enraciner pour ces studios. Nous avons donc établi un cadre qui a fourni des conseils et des conseils, et nous a incités à les voir réussir."
Tout au long du GDC, les discussions ont mis en évidence la crise de l'industrie en cours, l'attribuant souvent à la hiérarchisation des bénéfices sur tout, conduisant à de nombreuses annulations, fermetures de studios et licenciements. Interrogé sur l'équilibrage de l'artisanat et des affaires, Morhaime a fait valoir qu'ils ne s'excluaient pas mutuellement. Cependant, il a souligné l'importance d'autoriser la place à un échec occasionnel à favoriser l'innovation.
"Pour créer un environnement qui encourage l'innovation, vous avez besoin d'un certain niveau de sécurité et d'espace pour l'expérimentation", a-t-il déclaré. "Nous ne sommes pas contraires à nos produits qui réussissent et sont rentables. Il s'agit de concentrer. Nos équipes hiérarchisent la création de la meilleure expérience possible, qui, selon nous, est la bonne stratégie commerciale et nous positionne pour un succès à long terme. Avec la concurrence intense et le grand nombre de jeux publiés chaque année, la façon de se démarquer est avec quelque chose de vraiment spécial."
Avec Dreamhaven et ses partenaires en grande partie composés de vétérans de l'AAA, j'ai posé une double question à Morhaime sur la plus grande leçon qu'il a apprise de son temps à Blizzard. Il a souligné l'importance d'un processus de développement "itératif".
"Il n'a jamais été linéaire. Ce n'était jamais une ligne droite où vous avez un plan parfait et tout y va, ce qui a conduit au bonheur et au succès. Nous avons toujours fait face à des obstacles et des choses qui ne fonctionnaient pas comme prévu, mais nous avions la flexibilité et l'adaptabilité pour les aborder. Donc, nous nous approchons de tout ce qui est de la mentalité jusqu'à ce que nous soyons expérimentaux, disposés à essayer des choses, et s'ils ne fonctionnent pas, pour les résoudre jusqu'à ce que nous soyons fiers du résultat."
À l'inverse, j'ai posé des questions sur la principale différence entre travailler chez Blizzard et chez Dreamhaven. La réponse de Morhaime a été succincte: agence.
"La plus grande différence est probablement qu'il s'agit d'une équipe si expérimentée, et nous sommes structurés pour donner beaucoup d'agence à notre leadership en studio", a-t-il expliqué. "C'est un environnement unique où nos studios ont une relation de soutien avec la société centrale. Les équipes centrales sont là pour répondre aux besoins des studios, et nos chefs de studio et nos leadership sont également des membres de Dreamhaven, ce qui en fait un véritable partenariat."
Notre conversation s'est déplacée vers les nouvelles technologies, en particulier le sujet controversé de l'IA générative. Malgré son impopularité parmi les joueurs et les préoccupations parmi les développeurs, de nombreuses sociétés AAA l'intégrent. Dreamhaven, a déclaré Morhaime, explore prudemment l'IA génératrice, principalement pour la recherche sur les meilleures pratiques et le développement de politiques internes, mais il n'est pas utilisé dans leurs jeux.
"En tant que technologue et quelqu'un qui apprécie le potentiel de la technologie, je trouve cela incroyablement excitant. Nous assistons à la naissance de quelque chose de fascinant. Il y a quelques années, je n'ai jamais imaginé que l'IA génératrice pourrait rédiger son impact plus large sur nos vies. Je pense que cela nous affectera de nombreux moyens, bien que certains aspects ne soient pas en train de se réconforter. Peut être désavantagé. "
En discutant d'une technologie moins controversée, le Nintendo Switch 2, Morhaime a noté que Sunderfolk et Lynked arrivent tous les deux au commutateur. Bien que le mécabellum reste exclusif à la vapeur en raison de son genre, Wildgate était visiblement absent de l'annonce multiplateforme de Switch. Morhaime est resté serré à ce sujet, mais a offert des informations générales sur la nouvelle console:
"Les transitions de la console peuvent être perturbatrices mais également revigorantes et bénéfiques pour l'industrie des jeux. En tant que startup de jeu, nous considérons ces transitions comme positives. Si vous êtes déjà établi avec les jeux sur le marché, il pourrait y avoir une certaine perturbation pour naviguer, mais que nous n'avons pas ce problème. Et en tant que joueur, les transitions sur la console sont passionnantes."
Alors que notre conversation a fini à sa fin, j'ai revisité la vision de Morhaime de cinq ans de Dreamhaven en tant que «balise de l'industrie». Il a admis qu'ils n'étaient pas encore là. Ils doivent libérer leurs jeux et évaluer la réponse des joueurs et de l'industrie.
"Nous devons publier des jeux que les gens aiment et réaliser un succès financier. Si nous échouons dans l'une ou l'autre de ces domaines, nous ne serons pas considérés comme un phare. Ce que je veux finalement pour Dreamhaven, c'est de constituer une réputation parmi les joueurs où notre marque représente la qualité et la confiance. Nous voulons que les joueurs sachent, épargner leur coriosité à explorer cela."
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