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Neil Druckmann en las secuelas: "Nunca planeo por delante debido a la falta de confianza"

En la reciente cumbre de dados en Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Mónica se dedicó a una perspectiva de chat junto al fuego, profundizando en el tema personal de la duda. La conversación, que duró aproximadamente una hora, tocó una variedad de temas que eran profundamente personales para ambos desarrolladores de juegos, incluidas sus propias dudas como creadores y el proceso de determinar si una idea se siente "correcta".
Durante el segmento de preguntas y respuestas, Barlog planteó una pregunta a Druckmann sobre el desarrollo del personaje en múltiples juegos. La respuesta de Druckmann fue inesperadamente directa para alguien conocido por su trabajo en secuelas: no se enfoca en múltiples juegos. "Esa es una pregunta muy fácil para mí, porque nunca pienso en múltiples juegos, porque el juego frente a nosotros es tan consumidor", explicó. Él cree que pensar en las secuelas mientras trabaja en el proyecto actual puede imponer el proceso. En cambio, se enfoca completamente en el juego en cuestión, asegurando que todas las buenas ideas se utilicen sin reservarlas para futuros proyectos.
Druckmann elaboró su enfoque, señalando que solo considera elementos no resueltos y arcos de personajes potenciales cuando trabaja en secuelas. "Y si siento que la respuesta es, no pueden ir a ningún lado, entonces digo: 'Creo que los mataremos'", comentó bromas. Hizo hincapié en que este método se aplicó a través de la serie Uncharted, donde la dirección de cada juego se determinó sin planes preconcebidos para futuras entregas.
Por el contrario, Barlog compartió una perspectiva diferente, admitiendo un proceso de planificación más intrincado. Comparó su enfoque con una "Junta de Conspiración Crazy Charlie Day", donde conecta varios elementos planificados con años de anticipación. Si bien le resulta mágico ver que estos planes a largo plazo se concretan, reconoció el estrés y la complejidad involucrados en el mantenimiento de tales conexiones con el tiempo, especialmente con la participación de numerosos miembros del equipo con perspectivas diferentes.
La conversación también mencionó las motivaciones personales que impulsan a ambos creadores. Druckmann compartió una anécdota conmovedora sobre dirigir a Pedro Pascal por la última serie de televisión de los Estados Unidos , enfatizando la pasión por el arte que alimenta su obra a pesar de los desafíos y la negatividad que enfrentan. "Es la razón para despertarse por la mañana. Es por eso que hacemos lo que hacemos", afirmamos, destacando la alegría y el cumplimiento derivados de la creación de juegos con equipos talentosos.
Barlog, reflexionando sobre su carrera y el reciente retiro de su colega Ted Price, reflexionó sobre la cuestión de cuándo su trabajo sería "suficiente". Admitió que el impulso para crear nunca está completamente satisfecho, comparándolo con un demonio interno que siempre busca el próximo desafío. "¿Alguna vez es suficiente? La respuesta corta es, no, nunca es suficiente", confesó, describiendo la implacable búsqueda de nuevos picos creativos.
Druckmann ofreció una perspectiva más suave, compartiendo un recuerdo de la desviación de Jason Rubin de Naughty Dog y las oportunidades que creó para los demás. Expresó la esperanza de que su eventual paso atrás allanara el camino para que surja y prospere un nuevo talento.
El chat junto al fuego concluyó con Barlog señalando con humor el convincente argumento de Druckmann para la jubilación, encapsulando la compleja interacción de la pasión, la duda y la implacable búsqueda de la excelencia creativa que define sus carreras.
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