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Neil Druckmann sur les suites: `` Je ne planifie jamais à l'avance en raison du manque de confiance ''
Lors du récent sommet DICE à Las Vegas, Nevada, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica se sont engagés dans un chat au coin du feu perspicace, plongeant dans le sujet personnel du doute. La conversation, qui a duré environ une heure, a abordé une variété de sujets profondément personnels pour les deux développeurs de jeux, y compris leur propre doute en tant que créateurs et le processus de déterminer si une idée se sent "bien".
Pendant le segment des questions et réponses, Barlog a posé une question à Druckmann sur le développement des personnages sur plusieurs jeux. La réponse de Druckmann a été inattendue simple pour quelqu'un connu pour son travail sur les suites: il ne se concentre pas sur plusieurs jeux. "C'est une question très facile pour moi de répondre, car je ne pense jamais à plusieurs jeux, car le jeu devant nous est tellement consommant", a-t-il expliqué. Il croit que la réflexion sur les suites tout en travaillant sur le projet actuel peut prendre le processus. Au lieu de cela, il se concentre entièrement sur le jeu à portée de main, garantissant que toutes les bonnes idées sont utilisées sans les réserver pour de futurs projets.
Druckmann a expliqué son approche, notant qu'il ne considère que des éléments non résolus et des arcs de caractère potentiels lorsqu'il travaille sur des suites. "Et si j'ai l'impression que la réponse est, ils ne peuvent aller nulle part, alors je vais:" Je pense que nous les tuerons "", a-t-il fait remarquer à moitié. Il a souligné que cette méthode avait été appliquée à travers la série Uncharted, où la direction de chaque jeu était déterminée sans plans préconçus pour les versements futurs.
En revanche, Barlog a partagé une perspective différente, admettant un processus de planification plus complexe. Il a comparé son approche à un «Charlie Day Crazy Conspiracy Board», où il relie divers éléments prévus des années à l'avance. Bien qu'il trouve magique de voir ces plans à long terme se concrétiser, il a reconnu le stress et la complexité impliqués dans le maintien de telles connexions au fil du temps, en particulier avec la participation de nombreux membres de l'équipe ayant des perspectives différentes.
La conversation a également abordé les motivations personnelles qui entraînent les deux créateurs. Druckmann a partagé une anecdote poignante sur la réalisation de Pedro Pascal pour la dernière série télévisée de The Last of Us , soulignant la passion pour l'art qui alimente leur travail malgré les défis et la négativité auxquels ils sont confrontés. "C'est la raison de se réveiller le matin. C'est pourquoi nous faisons ce que nous faisons", a-t-il déclaré, soulignant la joie et l'épanouissement dérivés de la création de jeux avec des équipes talentueuses.
Barlog, réfléchissant à sa carrière et à la récente retraite de son collègue Ted Price, a réfléchi à la question de savoir quand leur travail serait "suffisant". Il a admis que le lecteur de création n'est jamais entièrement satisfait, le comparant à un démon interne qui cherche toujours le prochain défi. "Est-ce que cela suffit? La réponse courte est, non, ce n'est jamais suffisant", a-t-il avoué, décrivant la poursuite incessante de nouveaux sommets créatifs.
Druckmann a offert une perspective plus douce, partageant un souvenir du départ de Jason Rubin de Naughty Dog et des opportunités qu'il a créées pour les autres. Il a exprimé l'espoir que son éventuel recul ouvrira également la voie à de nouveaux talents pour émerger et prospérer.
Le chat au coin du feu s'est terminé par Barlog notant avec humour l'argument convaincant de Druckmann pour la retraite, encapsulant l'interaction complexe de la passion, du doute et de la poursuite incessante de l'excellence créative qui définit leur carrière.


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