El creador 'Bloodhound' de Sukeban explora las raíces noir

Esta extensa entrevista profundiza en la mente de Christopher Ortiz, el creador detrás del aclamado juego indie VA-11 Hall-A , y ofrece un vistazo al desarrollo del próximo título de Sukeban Games, [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ] .45 parabelo de sangre . Ortiz analiza el éxito inesperado de VA-11 Hall-A , su mercancía y los desafíos y triunfos del desarrollo independiente de juegos. La conversación también toca sus inspiraciones, incluidos Suda51 y el caso de plata , y su proceso creativo.
Toucharcade (TA): ¿Podrías presentarte a ti mismo y a tu papel en los juegos de sukeban?
Christopher Ortiz (CO): Soy Chris, un creador de juegos que hace malabares con numerosos roles dentro de la compañía. Fuera del trabajo, disfruto socializar y disfrutar de una deliciosa comida.
TA: Nuestra última conversación fue en 2019, alrededor de las lanzamientos de PS4 y Switch de VA-11 Hall-A . Incluso entonces, la popularidad del juego en Japón fue notable. Recientemente asististe a BitsumMit en Japón. ¿Cómo fue la recepción de VA-11 Hall-A y .45 parabelos de sangre ?
Co: Japón se siente como un segundo hogar, a pesar de los desacuerdos políticos ocasionales. Volver se sintió profundamente emocional. Habían pasado siete años desde mi última exposición en Tokyo Game Show. La respuesta fue abrumadoramente positiva; La gente no nos había olvidado, y su continuo apoyo es increíblemente motivador.
TA: VA-11 Hall-A es uno de mis favoritos de todos los tiempos. ¿Anticipaste su gran éxito y la extensa mercancía, incluidas las próximas figuras de Jill?
CO: Inicialmente proyecté ventas de solo 10-15,000 copias. Sabíamos que teníamos algo especial, pero la escala de su éxito fue bastante abrumadora.
TA: VA-11 Hall-A está disponible en PC, Switch, PS Vita, PS4 y PS5. ¿Qué pasó con la versión de iPad anunciada? ¿Se manejan los puertos únicamente por Ysbryd, o estás involucrado? Un lanzamiento de Xbox sería fantástico.
CO: Playe una compilación de iPad, pero nunca se lanzó; Posiblemente debido a un correo electrónico perdido. Debería preguntarle al editor.
TA: Los juegos de sukeban comenzaron solo con usted (Kiririn51) y IroninClark (Fer). ¿Cómo ha evolucionado el equipo?
CO: Ahora somos un equipo de seis, con algunos miembros que van y vienen. Preferimos una operación pequeña y unida.
TA: ¿Cómo ha sido la colaboración con Merengedoll?
Co: Merenge es excepcional, posee una extraña capacidad para traducir mis ideas en imágenes impresionantes. Es lamentable que algunos proyectos en los que trabajó fueron cancelados, pero su talento es innegable, y su influencia es evidente en .45 parabelos de sangre .
TA: ¿Cómo fue trabajar con Garoad en la música VA-11 Hall-A ? La banda sonora es fenomenal.
Co: Michael y yo compartimos gustos musicales similares. El proceso fue muy colaborativo; Él crearía una pista, me encantaría, y repetiríamos hasta que la banda sonora estuviera completa. La sinergia entre música y imágenes dio forma a la identidad del juego.
TA: VA-11 Hall-A cuenta con una base de fans dedicado y una importante venta de mercancías. ¿Cuánta entrada tienes en la creación de mercancías? ¿Hay algún artículo que le gustaría ver producido?
CO: Mi entrada sobre mercancía es limitada; Principalmente apruebo o rechazo diseños después de que otros hayan tomado las decisiones clave. Me gustaría estar más involucrado con .45 parabelo de sangre de sangre .
TA: El lanzamiento japonés de Playism de VA-11 Hall-A presentaba una impresionante portada de libros de arte. ¿Podría discutir su inspiración y cómo incorporas homenajes a tu trabajo?
CO: Esa cobertura se creó durante un período desafiante. Nos enfocamos en sobrevivir circunstancias difíciles, y la música del álbum Bocanada de Gustavo Cerati nos ayudó a pasar. La portada es un homenaje a ese álbum.
TA: Los personajes de VA-11 Hall-A están excepcionalmente bien escritos y diseñados. ¿Anticipaste la popularidad de ciertos personajes?
Co: Esperaba que Stella fuera popular, pero predecir tales cosas es imposible. Tuve la sensación de que ciertos elementos resonarían, pero no puedo explicar por qué. Las fórmulas sofocan la creatividad; dejar que las cosas fluyan orgánicamente es clave.
TA: Todavía me gusta volver a visitar VA-11 Hall-A . ¿Revisas tu trabajo en N1RV Ann-A o VA-11 Hall-A mientras trabajas en otros proyectos?
CO: JOT Down Down Lore y Ideas de personajes para uso futuro. Disfruto diseñando personajes y entornos, y explorando escenarios alternativos para los juegos. Una vez que .45 parabelo de sangre está completo, el desarrollo en N1RV ANN-A se acelerará.
TA: ¿Qué piensas sobre No más Heroes 3 y Travis atacan de nuevo ?
Co: Disfruté No más combate de Heroes 3 pero encontré que faltaba la escritura. Travis ataca nuevamente se siente más auténticamente "suda".
TA: ¿Qué piensas sobre la fabricación de saltamontes bajo NetEase y los remasters anunciados?
CO: Con suerte, NetEase proporciona a Grasshopper con amplios recursos y tiempo.
TA: VA-11 Hall-A El viaje de PC a PS Vita involucró a muchas partes. ¿Cómo ha estado navegando por la distribución de mercancías en Argentina, con sus tarifas de importación y retrasos?
CO: evito importar; Las políticas proteccionistas son contraproducentes.
TA: .45 El anuncio de Bloodhound se encontró con una recepción positiva. ¿Cómo han sido los últimos meses para usted y el equipo?
CO: Nos hemos centrado en el desarrollo, sin crujir, disfrutando del proceso. Celebramos éxitos y navegamos por dudas. La respuesta positiva al anuncio es alentador.
TA: .45 Parabellum Bloodhound está generando emoción. ¿Cómo ha estado interactuando con los fanáticos en línea y fuera de línea?
CO: La respuesta ha sido abrumadoramente positiva, incluida una cantidad significativa de fan art.
TA: ¿Cuándo podemos esperar el arte clave como un póster firmado?
CO: Posiblemente en el lanzamiento.
TA: ¿Cuáles fueron tus principales inspiraciones para .45 Parabellum Bloodhound 's Visuals and Gameplay?
CO: La jugabilidad está diseñada para cerrar la brecha entre los fanáticos de las novelas visuales y los jugadores orientados a la acción. Visualmente, el juego está inspirado en la yuxtaposición de la arquitectura antigua y nueva en ciudades como Milán y Buenos Aires.
TA: Cuéntanos sobre el equipo que trabaja en el juego, incluido el compositor, y su cronograma de desarrollo.
CO: Dos personas trabajan diariamente (yo y el programador), con Merenge contribuyendo al diseño. El compositor es Junji. El desarrollo, en su iteración actual, han pasado aproximadamente dos años, aunque los orígenes del proyecto se remontan a 2019.
TA: ¿Hay planes para una demostración de PC?
CO: Mantener una demostración sería un desafío, por lo que nos estamos centrando en eventos fuera de línea.
TA: ¿Será .45 parabelos de sangre para todos los jugadores?
CO: Es demasiado pronto para decir, pero el sistema de batalla tiene como objetivo ser accesible para una amplia gama de jugadores.
TA: ¿Cuál es tu aspecto favorito de .45 parabelo de sangre ?
CO: La atmósfera, el script y el sistema de combate adictivo.
TA: ¿Puedes compartir una anécdota de desarrollo?
CO: Las primeras versiones presentaban lugares inspirados en Hong Kong, pero luego cambié el enfoque a una estética "ciberpunk sudamericana".
TA: ¿ .45 parabélum sana de sangre se publicará o trabajará con un editor?
CO: Apuntamos a la autoedición en PC, con un editor que maneja las versiones de consola.
TA: ¿Qué inspiró el diseño de Reila Mikazuchi?
CO: El diseño está parcialmente inspirado en la actriz Meiko Kaji.
TA: ¿Cuántas iteraciones pasó su diseño?
CO: El aspecto central fue consistente, pero el atuendo sufrió muchas revisiones.
TA: ¿Deberíamos esperar proyectos más pequeños como VA-11 Hall-A Kids antes de .45 Parabellum Bloodhound ?
CO: Posiblemente, pero nuestro enfoque está en lanzar el juego y pasar a nuevos proyectos.
TA: ¿Cómo te parece un día típico?
CO: Mi horario está actualmente interrumpido debido a problemas de sueño. Cuando no trabajo, disfruto de películas, caminatas y lectura.
TA: ¿Qué juegos has disfrutado últimamente?
CO: Hijos del sol , huevos árticos , la ciudadela , compañía letal , Robocop: Rogue City , El mal dentro de , Elden Ring Expansión, y Kane y Lynch 2 .
TA: ¿Qué piensas sobre el estado actual de los juegos independientes?
CO: Estoy inspirado en la creatividad y la comunidad dentro de la escena independiente, pero me preocupa la excesiva dependencia de conceptos familiares.
TA: ¿Algún juego que estás esperando jugar este año?
CO: Slitterhead , Sonokuni , ELACIÓN PARA EL WONDA WOND ], y comiendo naturaleza . TA: ¿Qué elementos de
el caso de platate inspiró más? CO:
La inaccesibilidad del caso de platay la necesidad de llenar los vacíos inspiró la presentación en juegos como VA-11 Hall-A .
TA: ¿Jugaste el caso de plata en consola o PC?
CO: Todas las plataformas.
TA: ¿Qué aspectos de el estilo visual del caso de plata te intrigó?
CO: Los diseños de personajes estoicos y la interfaz de usuario única.
TA: Has conocido a Suda51. ¿Cómo ha sido eso, y ha jugado VA-11 Hall-A ?
Co: Lo he conocido dos veces. Sé que jugó mi juego, pero no estoy seguro de su opinión.
TA: ¿Estás abierto a otra entrevista?
CO: Hay una historia que compartiré más tarde.
TA: ¿Jugaste como un dragón: riqueza infinita ?
CO: Me encanta la serie, pero Infinite Wealth se sintió abrumadora en el lanzamiento.
TA: ¿Has probado VA-11 Hall-A en la cubierta de vapor?
CO: Sí, pero la experiencia no es perfecta debido a las limitaciones técnicas.
TA: ¿Cómo te gusta tu café?
Co: negro, preferiblemente con pastel de queso.
La entrevista concluye con una promesa de una discusión futura centrada en el caso de plata .
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