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Sukeban的“獵犬”創作者探索了黑色的根源

Feb 11,25(1 年前)
Sukeban的“獵犬”創作者探索了黑色的根源

這種廣泛的采訪深入探討了克裏斯托弗·奧爾蒂斯(Christopher Ortiz)的思想,克裏斯托弗·奧爾蒂斯(Christopher Ortiz)是廣受讚譽的獨立遊戲 va-11 hall-a 的創造者,並瞥見了Sukeban Games即將出現的標題的發展, .45副獵犬。 奧爾蒂斯(Ortiz)討論了 VA-11 Hall-A 的意外成功,其商品以及獨立遊戲開發的挑戰和勝利。 談話還涉及他的靈感,包括Suda51和 Silver Case 以及他的創作過程。

TouchArcade(TA):您能介紹自己和在Sukeban Games上的角色嗎?

Christopher Ortiz(CO):我是Chris,Game Creator,在公司內部發揮了許多作用。 在工作之外,我喜歡社交和沉迷於美味的食物。

ta:我們的最後一次對話是在2019年,周圍是PS4,並在 VA-11 Hall-a 的開關版本上發布。 即使那樣,遊戲在日本的知名度也很出色。 您最近參加了日本的Bitsummit。 va-11 hall-a .45副壁獵犬

的接收如何

CO:盡管偶爾會出現政治分歧,但日本感覺就像是第二故鄉。 返回感到非常激動。 自從我上次在東京比賽展覽會上展覽以來已經七年了。 反應絕大多數是積極的。人們並沒有忘記我們,他們的持續支持令人難以置信。

您是否期待它的巨大成功和廣泛的商品,包括即將到來的吉爾人物? CO:

我最初隻預計銷售額僅10-15,000份。 我們知道我們有一些特別的東西,但是它的成功規模卻是壓倒性的。

TA:

VA-11 Hall-A 在PC,Switch,ps Vita,PS4和PS5上可用。宣布的iPad版本發生了什麼? 端口是僅由Ysbryd處理的,還是您參與其中? Xbox發布將是很棒的。 CO:

我播放了iPad構建,但從未啟動過; possibly due to a missed email. 您需要詢問發布者。

TA:

Sukeban Games僅從您(Kiririn51)和Ironinclark(FER)開始。團隊如何發展?

CO:

現在,我們現在是一個六人一組,有些成員來來去去。我們更喜歡一個小的,緊密的操作。

TA:

與Merengedoll合作如何?

co: Merenge非常出色,具有將我的想法轉化為令人驚歎的視覺效果的不可思議的能力。 不幸的是,她從事的一些項目被取消了,但她的才華是不可否認的,並且在

配樂是驚人的。

CO:邁克爾和我有著相似的音樂品味。 這個過程非常協作。他會創建一首曲目,我很喜歡,我們會重複直到配樂完成。 音樂和視覺之間的協同作用塑造了遊戲的身份。

TA: VA-11 Hall-a

擁有專用的粉絲群和重要的商品銷售。 您對商品創建有多少輸入? 您想看到任何物品嗎?

CO:我對商品的輸入有限;在其他人做出關鍵決定之後,我主要批準或拒絕設計。我想更多地參與

您能否討論它的靈感以及如何將致敬納入您的工作? co:在一個充滿挑戰的時期創建了覆蓋範圍。 我們專注於幸存的困難環境,而古斯塔沃·塞拉蒂(Gustavo Cerati)的

Bocanada

專輯的音樂幫助了我們。 封麵是對這張專輯的敬意。

您是否期待某些字符的流行? 我希望斯特拉很受歡迎,但是預測這種事情是不可能的。 我感覺某些元素會引起共鳴,但我無法完全解釋原因。 公式扼殺創造力;讓事情有機流動是關鍵。 ta:

我仍然喜歡重新訪問

va-11 hall-a 。您是否在研究其他項目時重新審視

N1rv ann-a

hall-a 的工作?

co:

我記下了傳說和角色思想,以供將來使用。 我喜歡設計角色和環境,並探索遊戲的其他場景。 一旦 .45 Parabellum Bloodhound 完整,

N1rv ann-a

的發展將加速。 co:

我喜歡

不再有英雄3 的戰鬥,但發現寫作缺乏。 Travis再次罷工感覺更真實地“ suda”。

ta:您對gershopper製造和宣布的重新製作者有何看法?

CO:希望,NetEase為蚱hopper提供充足的資源和時間。

它如何以進口費和延誤在阿根廷進行商品分銷? CO:

我避免導入;保護主義政策適得其反。

過去幾個月對您和團隊過得如何?

CO:我們一直專注於開發,而沒有緊縮,享受了這一過程。 我們慶祝了成功並引起了自我懷疑。 對公告的積極回應令人鼓舞。

它如何與在線和離線粉絲互動?

CO:

反應是絕大多數的,其中包括大量的粉絲藝術。

ta:我們什麼時候可以將關鍵藝術視為簽名海報?

CO:可能在釋放中。

ta:

CO:

遊戲玩法旨在彌合視覺小說粉絲和麵向動作的玩家之間的差距。 從視覺上講,該遊戲的靈感來自米蘭和布宜諾斯艾利斯等城市的新舊建築的並置。

ta:告訴我們有關該遊戲的團隊,包括作曲家及其發展時間表。

co:每天(我和程序員)兩個人,梅倫格(Merenge)為設計做出了貢獻。 作曲家是Juneji。 盡管該項目的起源可以追溯到2019年,但目前的迭代中的開發已經大約兩年。

TA:

有PC演示的計劃嗎?

co:

保持演示很具有挑戰性,因此我們專注於離線事件。

co:還為時過早,但是戰鬥係統的目的是眾多玩家可以進入。

CO:氣氛,腳本和上癮的戰鬥係統。

ta:您可以分享一個開發軼事嗎?

CO:早期版本以香港為靈感的地區為特色,但後來我將重點轉移到了“南美的Cyber​​punk”美學上。

ta:

co:我們的目標是在PC上進行自我出版,發行商處理控製台發布。 TA:

是什麼啟發了Reila Mikazuchi的設計?

CO:

該設計的部分靈感來自女演員Meiko Kaji。

ta:她的設計經過了多少次迭代?

co:核心外觀是一致的,但服裝進行了許多修訂。

CO:

可能,但是我們的重點是發布遊戲並繼續進行新項目。

ta:

典型的一天對您來說是什麼樣的? CO:由於睡眠問題,我的時間表目前正在中斷。 當不工作時,我喜歡電影,散步和閱讀。

TA:

您最近喜歡哪些遊戲?

co:

太陽的孩子北極卵

,citadel

Robocop:Rogue City

內部的邪惡,

Elden Ring

擴展, Kane and Lynch 2 TA:您對獨立遊戲的當前狀態有何看法? CO:我受到獨立場景中的創造力和社區的啟發,但我擔心過度依賴熟悉的概念。 TA:您期待今年玩的任何遊戲?

co:

Slitterhead

Sonokuni

奇跡框6000

studio System:Guardian Angel

吃自然

ta:

什麼元素

最激發了您的啟發? co: 銀色案例的難以獲取和填補差距的需求啟發了在[ va-11 va-11 hall-a 之類的遊戲中啟發了演示文稿。

ta:您是否在控製台或PC上播放

CO:所有平台。

CO: Stoic角色設計和獨特的UI。

TA:

您已經遇到了Suda51。那過得怎麼樣,他玩過 va-11 hall-a

CO:我見過他兩次。 我知道他玩了我的遊戲,但我不確定他的意見。

TA:

您是否接受另一次麵試?

CO:

我以後會分享一個故事。

co:我喜歡這個係列,但是

無限財富

在發射時感到壓倒性。

co:是的,但是由於技術局限性,體驗並不完美。

ta:你喜歡咖啡嗎?

co:黑色,最好是芝士蛋糕。

訪談的結論是,將來討論的承諾集中在

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