Sukeban의 'Bloodhound'제작자는 누아르 뿌리를 탐구합니다

VA-11 Hall-A , Sukeban Games의 다가오는 타이틀 개발을 엿볼 수 있습니다. ] .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz는 VA-11 Hall-A 의 예상치 못한 성공, 상품, 독립 게임 개발의 도전과 승리에 대해 논의합니다. 대화는 또한 Suda51과 The Silver Case 및 그의 창조적 인 과정을 포함한 그의 영감을 다루고 있습니다. [[]
[[] TouchArcade (TA) : Sukeban Games에서 자신과 귀하의 역할을 소개 할 수 있습니까?
[[] Christopher Ortiz (CO) : 저는 회사 내에서 수많은 역할을 저글링하는 게임 제작자 인 Chris입니다. 직장 밖에서, 나는 맛있는 음식에 사교하고 탐닉하는 것을 즐깁니다.
[[] ta :우리의 마지막 대화는 2019 년, PS4와 스위치 릴리스 va-11 hall-a 의 스위치 릴리스였습니다. 그럼에도 불구하고 일본에서의 게임의 인기는 놀랍습니다. 최근에 일본의 Bitsummit에 참석했습니다.
va-11 hall-a및 . [[] 공동 : 일본은 때때로 정치적 불일치에도 불구하고 두 번째 집처럼 느껴집니다. 돌아 오는 것은 깊은 감정적이라고 느꼈다. 도쿄 게임 쇼에서 열린 마지막 전시회 이후 7 년이 지났습니다. 반응은 압도적으로 긍정적이었다. 사람들은 우리를 잊지 않았고 그들의 지속적인 지원은 엄청나게 동기 부여입니다. [[] [[] ta :
va-11 hall-a는 내가 가장 좋아하는 것 중 하나입니다. 다가오는 Jill 인물을 포함하여 그 엄청난 성공과 광범위한 상품을 기대 했습니까? [[] CO :
나는 처음에 10-15,000 부의 판매를 예상했습니다. 우리는 우리가 특별한 것을 가지고 있다는 것을 알았지 만 성공의 규모는 매우 압도적이었습니다.
[[] ta :
VA-11 Hall-A 는 PC, Switch, PS Vita, PS4 및 PS5에서 사용할 수 있습니다. 발표 된 iPad 버전은 어떻게 되었습니까? 포트는 ysbryd에 의해서만 처리됩니까, 아니면 참여하고 있습니까? Xbox 릴리스는 환상적입니다. [[] CO : iPad 빌드를 플레이 테스트했지만 결코 출시되지 않았습니다. 아마도 누락 된 이메일로 인해. 출판사에게 물어봐야합니다.
[[] [[] ta :
Sukeban Games는 당신 (Kiririn51)과 Ironinclark (Fer)로 시작되었습니다. 팀은 어떻게 진화 했습니까?[[] Co : 우리는 이제 6 명의 팀으로 일부 회원이왔다 갔다하고 있습니다. 우리는 작고 밀접한 작업을 선호합니다. [[] ta :
Merengedoll과의 협력은 어떻게 되었습니까?[[] Co : Merenge는 예외적이며, 내 아이디어를 멋진 비주얼로 번역 할 수있는 끔찍한 능력을 가지고 있습니다. 불행히도 그녀가 일한 일부 프로젝트가 취소되었지만, 그녀의 재능은 부인할 수 없으며, 그녀의 영향력은 에서 분명합니다 .45 Parabellum Bloodhound . [[]
[[] ta :
의 음악에서 Garoad로 작업하는 것은 어떻습니까? 사운드 트랙은 경이 롭습니다. [[] Co : Michael과 나는 비슷한 음악적 취향을 공유합니다. 이 과정은 매우 협력 적이었습니다. 그는 트랙을 만들었고, 나는 그것을 좋아하고, 우리는 사운드 트랙이 완성 될 때까지 반복 할 것입니다. 음악과 영상 사이의 시너지 효과는 게임의 정체성을 형성했습니다.
[[] ta :va-11 hall-a 는 전용 팬베이스와 상당한 상품 판매를 자랑합니다. 상품 생성에 대해 얼마나 많은 입력이 있습니까? 생산하고 싶은 항목이 있습니까?
[[] CO : 상품에 대한 내 입력은 제한적입니다. 다른 사람들이 주요 결정을 내린 후에는 대부분 디자인을 승인하거나 거부합니다. .45 Parabellum Bloodhound 의 상품에 더 관여하고 싶습니다.
[[] ta :Playism의 일본 출시 va-11 hall-a 는 멋진 아트 북 커버를 특징으로했습니다. 그 영감과 어떻게 당신의 일에 경의를 포함하는지 논의 할 수 있습니까? [[] Co :
는 도전적인 기간 동안 만들어졌습니다. 우리는 어려운 상황에서 살아남는 데 중점을 두었고 Gustavo Cerati의Bocanada 앨범의 음악이 우리를 도왔습니다. 표지는 그 앨범에 경의를 표합니다. [[]
[[] ta :va-11 hall-a의 캐릭터는 예외적으로 잘 쓰여지고 설계되었습니다. 특정 캐릭터의 인기를 기대 했습니까? [[] Co : Stella가 인기를 얻을 것으로 예상했지만 그러한 것들을 예측하는 것은 불가능합니다. 나는 특정 요소가 공명 할 것이라고 느꼈지만 그 이유를 완전히 설명 할 수는 없습니다. 공식 공식 창의성을 강화합니다. 일이 유기적으로 흐르도록하는 것이 중요합니다.
[[] ta : 나는 여전히
를 다시 방문하는 것을 즐깁니다. 다른 프로젝트에서 작업하는 동안 n1rv ann-a 또는 va-11 hall-a 에 대한 당신의 작업을 다시 방문하십니까?
[[] Co : 나는 향후 사용을위한 지식과 캐릭터 아이디어를 적어 놓았습니다. 나는 캐릭터와 환경을 디자인하고 게임의 대체 시나리오를 탐구하는 것을 좋아합니다. 일단 .45 Parabellum Bloodhound
가 완료되면n1rv Ann-A 에 대한 개발이 가속화됩니다. [[] [[] ta : 더 이상 영웅 3 와
에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?[[] Co : 나는 더 이상 영웅 3 의 전투를 즐겼지만 글이 부족하다는 것을 알았습니다. [str] 트래비스가 다시 파업한다 더 진정으로 "수다"를 느낀다.
[[] ta : 네테 아스와 발표 된 리마스터의 메뚜기 제조에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
[[] Co :희망적으로, Netease는 Grasshopper를 충분한 자원과 시간에 제공합니다. [[]
[[] ta :
의 PC에서 PS Vita 로의 여행에는 많은 당사자가 참여했습니다. 수입 수수료와 지연으로 아르헨티나에서 상품 분포를 어떻게 탐색 했습니까? [[] CO : 수입을 피합니다. 보호주의 정책은 비생산적이다.
[[] ta :.45 Parabellum Bloodhound 의 발표는 긍정적 인 수신으로 충족되었습니다. 지난 몇 개월은 당신과 팀을 위해 어땠습니까?
[[] Co : 우리는 크런치없이 프로세스를 즐기지 않고 개발에 중점을 두었습니다. 우리는 성공을 축하하고 자기 의심을 탐색했습니다. 발표에 대한 긍정적 인 반응은 고무적입니다. [[]
[[] ta :.45 Parabellum Bloodhound 는 흥분을 일으키고 있습니다. 온라인 및 오프라인 팬과 어떻게 상호 작용 했습니까?
[[] Co : 상당한 양의 팬 아트를 포함하여 반응은 압도적으로 긍정적이었습니다.
[[] ta : 우리는 언제 핵심 예술을 서명 된 포스터로 기대할 수 있습니까? [[] CO : 아마도 석방시.
[[] [[] ta :
에 대한 주요 영감은 무엇입니까. [[] CO : 게임 플레이는 시각적 소설 팬과 액션 중심 플레이어 사이의 격차를 해소하도록 설계되었습니다. 시각적 으로이 게임은 밀라노와 부에노스 아이레스와 같은 도시의 구식 건축과 새로운 건축물의 병치에서 영감을 얻었습니다.
[[] [[] TA :
작곡가와 개발 타임 라인을 포함하여 게임에서 일하는 팀에 대해 알려주십시오.
[[] Co :
[[] [[] ta :
PC 데모에 대한 계획이 있습니까?[[] CO : 데모를 유지하는 것은 어려울 것이므로 오프라인 이벤트에 중점을두고 있습니다.
[[] ta :
[[] Co : 말하기에는 너무 이르지만 전투 시스템은 광범위한 플레이어가 접근 할 수있는 것을 목표로합니다.
[[][[] ta : .45 Parabellum Bloodhound ?
[[] CO :대기, 대본 및 중독성 전투 시스템. [[]
[[] ta : 개발 일화를 공유 할 수 있습니까?
[[] Co : 초기 버전에는 홍콩에서 영감을 얻은 지역이 등장했지만 나중에 나는 "남미 사이버 펑크"미학으로 초점을 바꿨습니다.
[[][[] ta :
. [[] CO : 우리는 PC에서 자체 출판을 목표로하며 게시자 처리 콘솔 릴리스가 있습니다.
[[] ta : 라일라 미카즈치의 디자인에 영감을 준 것은 무엇입니까? [[] CO : 디자인은 여배우 Meiko Kaji에서 부분적으로 영감을 받았습니다.
[[] [[] ta :
그녀의 디자인이 얼마나 많은 반복을 겪었습니까?[[] Co : 핵심 모양은 일관성이 있었지만 의상은 많은 수정을 받았습니다.
[[] [[] ta :
va-11 hall-a 키즈 와 같은 작은 프로젝트를 기대해야합니다.
아마도, 우리의 초점은 게임을 출시하고 새로운 프로젝트로 넘어가는 데 중점을두고 있습니다. [[] ta :
전형적인 날은 당신을 위해 어떻게 생겼습니까?[[] CO : 내 일정은 현재 수면 문제로 인해 중단되었습니다. 일하지 않을 때는 영화, 산책 및 독서를 즐깁니다.
[[]
최근에 어떤 게임을 즐겼습니까? [[] Co : 태양의 어린이 , 북극 계란
,Citadel , 치명적인 회사
, [ Robocop : Rogue City, ,
elden 링확장, Kane and Lynch 2 .
[[] ta : 현재 인디 게임 상태에 대한 당신의 생각은 무엇입니까?
[[] Co : 나는 인디 장면 내에서 창의성과 커뮤니티에서 영감을 받았지만 친숙한 개념에 대한 과잉 의식에 대해 걱정합니다.
[[][[] ta : 올해 플레이하기를 기대하는 게임이 있습니까? [[] CO : Slitterhead , Sonokuni , elation for the Wonder Box 6000 , 스튜디오 시스템 : Guardian Angel [🎜 🎜 ], 그리고 자연을 먹는다 . [[] ta : 의 어떤 요소는 실버 케이스
에게 가장 영감을 주 었는가?[[] Co :
실버 케이스의 접근성에 액세스 할 수 없으며 간격을 채워야 할 필요성은 va-11 hall-a와 같은 게임에서 프레젠테이션에 영감을주었습니다.
[[][[] ta : 콘솔 또는 PC에서 실버 케이스 를 연주 했습니까? [[] CO :
모든 플랫폼.[[] ta :
실버 케이스의 시각적 스타일의 어떤 측면이 당신을 흥미롭게 했습니까? [[] CO : 스토아 캐릭터 디자인과 독특한 UI.
[[][[] ta : 당신은 suda51을 만났습니다. 그게 어땠는지, 그는
va-11 hall-a를 연주 했습니까?
나는 그를 두 번 만났다. 나는 그가 내 게임을했지만 그의 의견을 확신하지 못한다는 것을 알고있다. [[] ta : 당신은 다른 인터뷰에 열려 있습니까?
[[] Co :나중에 공유 할 이야기가 있습니다. [[] ta :
당신은 드래곤처럼를 연주 했습니까? [[] Co : 나는이 시리즈를 좋아하지만
무한 부는 발사시 압도적이라고 느꼈다. [[]
[[] ta : 스팀 데크에서 va-11 hall-a 를 시도 했습니까?
[[] CO :예, 그러나 기술적 인 제한으로 인해 경험이 완벽하지 않습니다. [[] ta : 커피를 어떻게 좋아합니까?
[[] CO : 검은 색, 바람직하게는 치즈 케이크가 있습니다.
[ud] 인터뷰는 실버 케이스 에 중점을 둔 미래 토론의 약속으로 끝납니다.
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