Sukeban的“猎犬”创作者探索了黑色的根源

这种广泛的采访深入探讨了克里斯托弗·奥尔蒂斯(Christopher Ortiz)的思想,克里斯托弗·奥尔蒂斯(Christopher Ortiz)是广受赞誉的独立游戏 va-11 hall-a 的创造者,并瞥见了Sukeban Games即将出现的标题的发展, .45副猎犬。 奥尔蒂斯(Ortiz)讨论了 VA-11 Hall-A 的意外成功,其商品以及独立游戏开发的挑战和胜利。 谈话还涉及他的灵感,包括Suda51和 Silver Case 以及他的创作过程。
TouchArcade(TA):您能介绍自己和在Sukeban Games上的角色吗?
Christopher Ortiz(CO):我是Chris,Game Creator,在公司内部发挥了许多作用。 在工作之外,我喜欢社交和沉迷于美味的食物。
ta:我们的最后一次对话是在2019年,周围是PS4,并在 VA-11 Hall-a 的开关版本上发布。 即使那样,游戏在日本的知名度也很出色。 您最近参加了日本的Bitsummit。 va-11 hall-a 和 .45副壁猎犬?
的接收如何CO:尽管偶尔会出现政治分歧,但日本感觉就像是第二故乡。 返回感到非常激动。 自从我上次在东京比赛展览会上展览以来已经七年了。 反应绝大多数是积极的。人们并没有忘记我们,他们的持续支持令人难以置信。
您是否期待它的巨大成功和广泛的商品,包括即将到来的吉尔人物? CO:
我最初只预计销售额仅10-15,000份。 我们知道我们有一些特别的东西,但是它的成功规模却是压倒性的。TA:
VA-11 Hall-A 在PC,Switch,ps Vita,PS4和PS5上可用。宣布的iPad版本发生了什么? 端口是仅由Ysbryd处理的,还是您参与其中? Xbox发布将是很棒的。 CO:
我播放了iPad构建,但从未启动过;可能是由于错过的电子邮件。 您需要询问发布者。
TA:
CO:
现在,我们现在是一个六人一组,有些成员来来去去。我们更喜欢一个小的,紧密的操作。TA:
与Merengedoll合作如何?co: Merenge非常出色,具有将我的想法转化为令人惊叹的视觉效果的不可思议的能力。 不幸的是,她从事的一些项目被取消了,但她的才华是不可否认的,并且在。
CO:迈克尔和我有着相似的音乐品味。 这个过程非常协作。他会创建一首曲目,我很喜欢,我们会重复直到配乐完成。 音乐和视觉之间的协同作用塑造了游戏的身份。
TA: VA-11 Hall-a
拥有专用的粉丝群和重要的商品销售。 您对商品创建有多少输入? 您想看到任何物品吗?CO:我对商品的输入有限;在其他人做出关键决定之后,我主要批准或拒绝设计。我想更多地参与。
您能否讨论它的灵感以及如何将致敬纳入您的工作? co:在一个充满挑战的时期创建了覆盖范围。 我们专注于幸存的困难环境,而古斯塔沃·塞拉蒂(Gustavo Cerati)的
Bocanada专辑的音乐帮助了我们。 封面是对这张专辑的敬意。
您是否期待某些字符的流行? 我希望斯特拉很受欢迎,但是预测这种事情是不可能的。 我感觉某些元素会引起共鸣,但我无法完全解释原因。 公式扼杀创造力;让事情有机流动是关键。 ta:
我仍然喜欢重新访问 va-11 hall-a 。您是否在研究其他项目时重新审视
或 hall-a 的工作?
co:我记下了传说和角色思想,以供将来使用。 我喜欢设计角色和环境,并探索游戏的其他场景。 一旦 .45 Parabellum Bloodhound 完整,
N1rv ann-a的发展将加速。 co:
我喜欢不再有英雄3 的战斗,但发现写作缺乏。 Travis再次罢工感觉更真实地“ suda”。 ta:您对gershopper制造和宣布的重新制作者有何看法? CO:希望,NetEase为蚱hopper提供充足的资源和时间。 它如何以进口费和延误在阿根廷进行商品分销?
CO:
过去几个月对您和团队过得如何? CO:我们一直专注于开发,而没有紧缩,享受了这一过程。 我们庆祝了成功并引起了自我怀疑。 对公告的积极回应令人鼓舞。
它如何与在线和离线粉丝互动?
ta:我们什么时候可以将关键艺术视为签名海报?
CO:可能在释放中。
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游戏玩法旨在弥合视觉小说粉丝和面向动作的玩家之间的差距。 从视觉上讲,该游戏的灵感来自米兰和布宜诺斯艾利斯等城市的新旧建筑的并置。
ta:告诉我们有关该游戏的团队,包括作曲家及其发展时间表。 co:每天(我和程序员)两个人,梅伦格(Merenge)为设计做出了贡献。 作曲家是Juneji。 尽管该项目的起源可以追溯到2019年,但目前的迭代中的开发已经大约两年。
TA:
co:
co:还为时过早,但是战斗系统的目的是众多玩家可以进入。
CO:气氛,脚本和上瘾的战斗系统。
ta: CO:早期版本以香港为灵感的地区为特色,但后来我将重点转移到了“南美的Cyberpunk”美学上。
co:我们的目标是在PC上进行自我出版,发行商处理控制台发布。
TA:
CO:
ta:她的设计经过了多少次迭代?
co:
CO:
典型的一天对您来说是什么样的?
CO:由于睡眠问题,我的时间表目前正在中断。 当不工作时,我喜欢电影,散步和阅读。
TA:
co: 太阳的孩子,北极卵 ,citadel , 内部的邪恶, 扩展, Kane and Lynch 2 。
TA:您对独立游戏的当前状态有何看法?
CO:我受到独立场景中的创造力和社区的启发,但我担心过度依赖熟悉的概念。
TA:您期待今年玩的任何游戏?
Slitterhead , ,奇迹框6000 , 和 ta: 最激发了您的启发?
co: 银色案例的难以获取和填补差距的需求启发了在[ va-11 va-11 hall-a 之类的游戏中启发了演示文稿。
ta:您是否在控制台或PC上播放??
CO:所有平台。
CO: Stoic角色设计和独特的UI。
您已经遇到了Suda51。那过得怎么样,他玩过 CO:我见过他两次。 我知道他玩了我的游戏,但我不确定他的意见。
您是否接受另一次面试?
我以后会分享一个故事。
co:我喜欢这个系列,但是 在发射时感到压倒性。
co:是的,但是由于技术局限性,体验并不完美。
ta: co:黑色,最好是芝士蛋糕。
访谈的结论是,将来讨论的承诺集中在 。
CO:
您可以分享一个开发轶事吗?
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核心外观是一致的,但服装进行了许多修订。
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吃自然
va-11 hall-a
你喜欢咖啡吗?
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