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O criador de 'Bloodhound' de Sukeban explora raízes noir

Feb 11,25(2 meses atrás)
O criador de 'Bloodhound' de Sukeban explora raízes noir

Esta extensa entrevista investiga a mente de Christopher Ortiz, o criador por trás do aclamado jogo indie Va-11 Hall-A , e oferece um vislumbre do desenvolvimento do próximo título dos Jogos Sukeban, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz discute o sucesso inesperado de VA-11 Hall-A , sua mercadoria e os desafios e triunfos do desenvolvimento independente de jogos. A conversa também aborda suas inspirações, incluindo Suda51 e The Silver Case , e seu processo criativo.

toucharcade (ta): Você poderia apresentar a si mesmo e seu papel nos jogos sukeban?

Christopher Ortiz (CO): Eu sou Chris, um criador de jogos que faz malabarismos com vários papéis dentro da empresa. Fora do trabalho, gosto de socializar e me entregar à comida deliciosa.

TA: Nossa última conversa foi em 2019, em torno dos lançamentos de PS4 e Switch de VA-11 Hall-A . Mesmo assim, a popularidade do jogo no Japão foi notável. Você recentemente participou de Bitsummit no Japão. Como foi a recepção para VA-11 Hall-A e .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: O Japão parece uma segunda casa, apesar de ocasionais desacordos políticos. Retornar parecia profundamente emocional. Fazia sete anos desde minha última exposição no Tokyo Game Show. A resposta foi extremamente positiva; As pessoas não nos esqueceram, e seu apoio contínuo é incrivelmente motivador.

ta: VA-11 Hall-A é um dos meus favoritos de todos os tempos. Você antecipou seu enorme sucesso e a extensa mercadoria, incluindo as próximas figuras de Jill?

CO: Inicialmente, projetei as vendas de apenas 10 a 15.000 cópias. Sabíamos que tínhamos algo especial, mas a escala de seu sucesso foi bastante esmagadora.

Ta: VA-11 Hall-A está disponível no PC, Switch, PS Vita, PS4 e PS5. O que aconteceu com a versão anunciada do iPad? Os portos são tratados apenas por Ysbryd, ou você está envolvido? Uma versão do Xbox seria fantástica.

CO: Eu toquei uma construção de iPad, mas nunca foi lançado; Possivelmente devido a um e -mail perdido. Você precisaria perguntar ao editor.

TA: Os jogos sukeban começaram com você (Kiririn51) e Ironinclark (FER). Como a equipe evoluiu?

CO: Agora somos uma equipe de seis, com alguns membros indo e vindo. Preferimos uma operação pequena e unida.

TA: Como a colaboração com o Merengedoll foi?

CO: Merenge é excepcional, possuindo uma capacidade estranha de traduzir minhas idéias em visuais impressionantes. É lamentável que alguns projetos em que ela trabalhou tenham sido cancelados, mas seu talento é inegável, e sua influência é evidente em .45 parabellum bloodhound .

TA: Como foi trabalhar com Garoad na música VA-11 Hall-A ? A trilha sonora é fenomenal.

CO: Michael e eu compartilhamos gostos musicais semelhantes. O processo foi muito colaborativo; Ele criaria uma faixa, eu adoraria e repetíamos até que a trilha sonora estivesse completa. A sinergia entre música e visuais moldou a identidade do jogo.

TA: VA-11 Hall-A possui uma base de fãs dedicada e vendas significativas de mercadorias. Quanta entrada você tem na criação de mercadorias? Existem itens que você gostaria de ver produzido?

CO: Minha entrada na mercadoria é limitada; Eu aprovo ou rejeito principalmente os projetos depois que outros tomaram as principais decisões. Eu gostaria de estar mais envolvido com .45 Parabellum Bloodhound Merchandise de

TA: O lançamento japonês do Playismo do VA-11 Hall-A

apresentou uma impressionante capa de livro de arte. Você poderia discutir sua inspiração e como incorporar homenagens ao seu trabalho?

CO: Essa cobertura foi criada durante um período desafiador. Estávamos focados em sobreviver a circunstâncias difíceis, e a música do álbum de Gustavo Cerati [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜] nos ajudou. A capa é uma homenagem a esse álbum.

TA: VA-11 Hall-A [🎜 🎜] Os caracteres são excepcionalmente bem escritos e projetados. Você antecipou a popularidade de certos personagens?

CO: Eu esperava que Stella fosse popular, mas prever essas coisas é impossível. Eu tive um sentimento que certos elementos ressoariam, mas não posso explicar completamente o porquê. Fórmulas sufocam a criatividade; Deixar que as coisas fluam organicamente é fundamental.

TA: Eu ainda gosto de revisitar Va-11 Hall-A . Você revisita seu trabalho em n1rv Ann-A ou VA-11 Hall-A enquanto trabalha em outros projetos?

CO: Eu anotei as idéias de tradição e personagens para uso futuro. Gosto de projetar personagens e ambientes e explorar cenários alternativos para os jogos. Uma vez .45 Parabellum Bloodhound está completo, o desenvolvimento em n1rv Ann-A acelerará.

ta: O que você pensa em não há mais heróis 3 e travis ataca novamente ?

CO: Gostei de [não há mais heróis 3 combate, mas achei a escrita faltando. Travis ataca novamente parece mais autenticamente "suda".

TA: O que você pensa sobre o Grasshopper Manufacture Under NetEase e os remasterizadores anunciados?

CO: Esperançosamente, o NetEase fornece aos gafanhotos amplos recursos e tempo.

Ta: VA-11 Hall-A A viagem de PC para PS Vita envolveu muitas partes. Como está navegando na distribuição de mercadorias na Argentina, com suas taxas e atrasos de importação?

CO: Evite importar; As políticas protecionistas são contraproducentes.

Ta: .45 O anúncio de cão de sangue do parabelo foi recebido com recepção positiva. Como foram os últimos meses para você e para a equipe?

CO: Estamos focados no desenvolvimento, sem triturar, aproveitar o processo. Celebramos sucessos e navegamos na dúvida. A resposta positiva ao anúncio é encorajadora.

Ta: .45 Parabellum Bloodhound está gerando excitação. Como está interagindo com os fãs online e offline?

CO: A resposta foi extremamente positiva, incluindo uma quantidade significativa de arte do ventilador.

ta: Quando podemos esperar a arte principal como um pôster assinado?

CO: Possivelmente no lançamento.

TA: Quais foram suas principais inspirações para .45 parabellum bloodhound visuais e jogabilidade?

CO: A jogabilidade foi projetada para preencher a lacuna entre fãs visuais e jogadores orientados para a ação. Visualmente, o jogo é inspirado na justaposição da arquitetura antiga e nova em cidades como Milan e Buenos Aires.

TA: Conte -nos sobre a equipe que trabalha no jogo, incluindo o compositor e sua linha do tempo de desenvolvimento.

CO: Duas pessoas trabalham diariamente (eu e o programador), com Merenge contribuindo para o design. O compositor é Juneji. O desenvolvimento, em sua iteração atual, tem sido aproximadamente dois anos, embora as origens do projeto datem de 2019.

ta: Existem planos para uma demonstração de PC?

CO: Manter uma demonstração seria um desafio, por isso estamos nos concentrando em eventos offline.

ta: .45 parabellum bloodhound acessível a todos os jogadores?

CO: É muito cedo para dizer, mas o sistema de batalha pretende ser acessível a uma ampla gama de jogadores.

ta: Qual é o seu aspecto favorito de .45 parabellum bloodhound ?

CO: A atmosfera, o script e o sistema de combate viciante.

ta: Você pode compartilhar uma anedota de desenvolvimento?

CO: As versões iniciais apresentavam locais inspirados em Hong Kong, mas depois mudei o foco para uma estética "cyberpunk sul-americana".

ta: .45 parabellum bloodhound será publicado por si mesmo ou você trabalhará com uma editora?

CO: Nosso objetivo é a autopublicação no PC, com um lançamento de console de manuseio de editores.

TA: O que inspirou o design de Reila Mikazuchi?

CO: O design é parcialmente inspirado pela atriz Meiko Kaji.

TA: Quantas iterações dela passaram?

CO: A aparência principal era consistente, mas a roupa passou por muitas revisões.

TA: Devemos esperar projetos menores como Va-11 Hall-A Kids antes de .45 Parabellum Bloodhound Release?

CO: Possivelmente, mas nosso foco é lançar o jogo e passar para novos projetos.

ta: Como é um dia típico para você?

CO: Minha programação está atualmente interrompida devido a problemas de sono. Quando não está trabalhando, gosto de filmes, passeios e leitura.

ta: Quais jogos você gostou ultimamente?

CO: Filhos do Sol , ovos árticos , a Cidadela , Companhia letal , [ Robocop: Cidade Rogue , O mal dentro , Elden Ring Expansão e Kane e Lynch 2 .

TA: O que você pensa sobre o estado atual dos jogos independentes?

CO: Estou inspirado pela criatividade e comunidade dentro da cena indie, mas me preocupo com a dependência excessiva de conceitos familiares.

ta: Algum jogo que você está ansioso para jogar este ano?

CO: slitterhead , Sonokuni , Elation for the Wonder Box 6000 , Sistema de estúdio: Anjo Guardian e comendo natureza .

ta: Quais elementos de o caso da prata o inspirou mais?

CO: O caso da prata é a inacessibilidade e a necessidade de preencher as lacunas inspiraram a apresentação em jogos como VA-11 Hall-A .

TA: Você jogou a caixa de prata no console ou PC?

CO: Todas as plataformas.

TA: Quais aspectos de o estilo visual de o intrigou?

CO: Os desenhos de personagens estóicos e a interface do usuário exclusiva.

TA: Você conheceu Suda51. Como tem sido isso, e ele jogou VA-11 Hall-A ?

CO: Eu o conheci duas vezes. Eu sei que ele jogou meu jogo, mas não tenho certeza da sua opinião.

ta: Você está aberto a outra entrevista?

CO: Há uma história que vou compartilhar mais tarde.

ta: Você jogou como um dragão: riqueza infinita ?

CO: Adoro a série, mas Infinita Riqueza Pareceu -se esmagadora no lançamento.

ta: Você já tentou VA-11 Hall-A no convés do vapor?

CO: Sim, mas a experiência não é perfeita devido a limitações técnicas.

ta: Como você gosta do seu café?

CO: preto, de preferência com cheesecake.

A entrevista termina com a promessa de uma discussão futura focada em no caso da prata .

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