スケバンの「ブラッドハウンド」のクリエイターはノワールのルーツを探ります
この広範なインタビューは、絶賛されたインディーゲーム VA-11ホールA の背後にあるクリエイターであるクリストファーオルティスの心を掘り下げ、スケバンゲームの今後のタイトルの開発を垣間見ることを提供します .45パラベラムブラッドハウンド。 Ortizは、 VA-11 Hall-A 、その商品、および独立したゲーム開発の課題と勝利の予想外の成功について議論しています。 会話は、suda51や銀のケース、および彼の創造的なプロセスなど、彼のインスピレーションにも触れています。
スケバンゲームで自分自身とあなたの役割を紹介できますか?
クリストファー・オルティス(co):私はクリスです。クリスは、会社内で多くの役割をジャグリングしているゲームの作成者です。 仕事以外では、私はおいしい食べ物を社交し、ふけることを楽しんでいます。
ta:最後の会話は2019年のPS4の周りで行われ、 VA-11 Hall-A のスイッチリリースがありました。 それでも、日本でのゲームの人気は驚くべきものでした。 あなたは最近、日本のBitsummitに参加しました。 va-11ホールa と .45パラベラムブラッドハウンド?へのレセプションはどうでしたか?
co:日本は、時折政治的不一致にもかかわらず、2番目の家のように感じます。 戻ってくると深く感情的に感じました。 東京ゲームショーでの私の前回の展示会から7年が経ちました。 反応は圧倒的に肯定的でした。人々は私たちを忘れていなかったので、彼らの継続的なサポートは信じられないほどやる気を起こさせます。
Va-11 Hall-a は私の史上最高のお気に入りの1つです。 今後のジルの人物を含む、その大成功と広範な商品を予想していましたか?
Co:私は最初に10〜15,000部の販売を予測しました。 私たちは何か特別なものがあることを知っていましたが、その成功の規模は非常に圧倒的でした。 ta:
va-11 hall-a は、PC、Switch、PS Vita、PS4、およびPS5で入手できます。発表されたiPadバージョンはどうなりましたか? ポートはysbrydによってのみ処理されていますか、それとも関与していますか? Xboxリリースは素晴らしいでしょう。 co:
iPadビルドをプレイテストしましたが、起動することはありませんでした。おそらく電子メールを逃したためです。 出版社に尋ねる必要があります。
ta:
co:
私たちは6人のチームであり、一部のメンバーが出入りしています。私たちは、小さな、緊密な操作を好みます。ta:
Merengedollとのコラボレーションはどうですか?Co: Merengeは例外的で、私のアイデアを素晴らしいビジュアルに変換する不思議な能力を持っています。 彼女が取り組んだプロジェクトの中にはキャンセルされたのは残念ですが、彼女の才能は否定できず、彼女の影響は .45 Parabellum Bloodhound で明らかです。
ta: garoadと一緒に仕事をするのはどうでしたか? サウンドトラックは驚異的です。 co:
マイケルと私は同様の音楽の好みを共有しています。 このプロセスは非常に協力的でした。彼はトラックを作成しました、私はそれを愛し、サウンドトラックが完成するまで繰り返します。 音楽とビジュアルの相乗効果は、ゲームのアイデンティティを形作りました。ta:
Va-11 Hall-A は、専用のファンベースと重要な商品販売を誇っています。 商品の作成にどのくらいの入力がありますか? プロデュースしたいアイテムはありますか? co:
商品に関する私の入力は限られています。他の人が重要な決定を下した後、私は主にデザインを承認または拒否します。.45 Parabellum Bloodhound の商品にもっと関与したいです。 Ta:
Playismの日本のリリースVa-11 Hall-a は、見事なアートブックカバーを特集しました。 そのインスピレーションと、あなたがあなたの仕事に敬意をどのように取り入れるかについて議論してもらえますか? co:
そのカバーは、困難な期間中に作成されました。 私たちは困難な状況の生き残りに焦点を当てており、グスタボ・セラティのボカナダアルバムの音楽が私たちを助けました。 カバーはそのアルバムへのオマージュです。
ta:
va-11 hall-a のキャラクターは、非常によく書かれて設計されています。特定のキャラクターの人気を期待していましたか? co:
ステラは人気があると予想していましたが、そのようなことを予測することは不可能です。 特定の要素が共鳴すると感じていましたが、その理由を完全に説明することはできません。 フォーミュラは創造性を抑制します。物事を有機的に流すことが重要です。ta:
私はまだva-11 hall-a を再訪しています。他のプロジェクトに取り組んでいる間、 n1rv ann-a または va-11 hall-a の作業を再訪しますか? co:
将来の使用のための伝承とキャラクターのアイデアを書き留めます。 キャラクターや環境をデザインし、ゲームの代替シナリオを探索することを楽しんでいます。.45パラベラムブラッドハウンドが完了すると、 n1rv ann-a の開発が加速します。
ta:
メア・ノー・ヒーローズ3 とトラビスは再び攻撃する?についてのあなたの考えは何ですか? co:
私ははもうヒーローズ3 の戦闘はありませんでしたが、文章に欠けていることがわかりました。 トラビスが再び攻撃するはより本物の「スダ」を感じます。
ta: Neteaseと発表されたリマスターの下でのGrasshopper製造についてのあなたの考えは何ですか?
co:うまくいけば、NeteaseはGrasshopperに十分なリソースと時間を提供します。
ta: Va-11 Hall-a のPCからPS Vitaへの旅は、多くの関係者に関係していました。 輸入料と遅延により、アルゼンチンの商品の流通をどのようにナビゲートしていますか?
co:輸入は避けます。保護主義政策は逆効果です。
ta: .45 Parabellum Bloodhound の発表は、肯定的な受信で満たされました。 あなたとチームにとって過去数ヶ月はどうでしたか?
co:私たちは、クランチなしで開発に焦点を合わせており、プロセスを楽しんでいます。 私たちは成功を祝い、自己疑念をナビゲートしました。 発表に対する肯定的な反応は勇気づけられます。
ta: .45 parabellum bloodhound は興奮を生み出しています。オンラインおよびオフラインでファンとどのように対話してきましたか?
co:かなりの量のファンアートを含む、応答は圧倒的に肯定的でした。
ta:署名されたポスターとして重要なアートをいつ期待できますか?
co:おそらくリリース時。
ta: .45パラベラムブラッドハウンドのビジュアルとゲームプレイの主なインスピレーションは何でしたか?
Co:ゲームプレイは、視覚的な小説ファンとアクション指向のプレイヤーの間のギャップを埋めるように設計されています。 視覚的には、このゲームは、ミラノやブエノスアイレスのような都市での古い建築と新しい建築の並置に触発されています。
Ta:作曲家を含むゲームに取り組んでいるチームとその開発のタイムラインについて教えてください。
co: 2人が毎日(自分自身とプログラマー)働いており、Merengeはデザインに貢献しています。 作曲家はジューンジです。 開発は、現在の反復では約2年でしたが、プロジェクトの起源は2019年にさかのぼります。
ta: PCデモの計画はありますか?
Co:デモを維持するのは難しいので、オフラインイベントに焦点を当てています。
ta: .45パラベラムブラッドハウンドすべてのプレイヤーがアクセスできますか?
co:言うには時期尚早ですが、戦闘システムは幅広いプレイヤーがアクセスできることを目指しています。
ta: のあなたの好きな側面は何ですか。45パラベラムブラッドハウンド?
co:雰囲気、スクリプト、および中毒性の戦闘システム。
ta:開発逸話を共有できますか?
Co:初期バージョンは香港にインスパイアされたロケールを特集しましたが、後で「南アメリカのサイバーパンク」の美学に焦点をシフトしました。
ta: .45パラベラムブラッドハウンド自己出版されますか、それとも出版社と仕事をしますか?
CO:PCでの自己公開を目指しています。 ta:
レイラ・ミカズチのデザインにどのような影響を与えましたか?co:
デザインは、女優のメイコ・カジに部分的に触発されています。
ta:
Co:
コアの外観は一貫していたが、衣装は多くの改訂を受けた。
ta:
va-11 hall-a kids のような小さなプロジェクトを期待する必要があります。 co:おそらく、私たちの焦点はゲームのリリースと新しいプロジェクトに移ることにあります。
ta:典型的な一日はあなたにとってどのように見えますか?
Co:睡眠の問題により、私のスケジュールは現在混乱しています。 働いていないときは、映画、散歩、読書を楽しんでいます。
ta:
最近どのゲームを楽しんだの?
太陽の子供、
北極卵、、城塞、致死会社、 robocop:ローグシティ、 、エルデンリング拡張、ケインとリンチ2 。。 ta:インディーゲームの現在の状態についてどう思いますか?
co:私はインディーシーン内の創造性とコミュニティに触発されていますが、馴染みのある概念に過度に依存することを心配しています。
ta:今年プレイするのを楽しみにしているゲームはありませんか?
co:
スリッターヘッド、 sonokuni
、ワンダーボックス6000 、スタジオシステム:ガーディアンエンジェル、および自然を食べる。 ta:銀のケースの要素があなたに最もインスピレーションを与えたのか?
co: シルバーケースのアクセス不能性とギャップを埋める必要性は、 VA-11 Hall-A
のようなゲームのプレゼンテーションに影響を与えました。
ta:コンソールまたはPCで銀ケースをプレイしましたか?
co:すべてのプラットフォーム。
ta:銀ケースの視覚スタイルのどの側面があなたを興味をそそられましたか?
ストイックなキャラクターデザインとユニークなUI。
suda51に会ったことがあります。それはどうでしたか?
co:私は彼に二度会った。 私は彼が私のゲームをプレイしたことを知っていますが、私は彼の意見がわかりません。
ta:別のインタビューに参加していますか?
co:後で共有する物語があります。
ta:ドラゴンのようにプレーしましたか:無限の富? co:私はシリーズが大好きですが、無限の富は、打ち上げに圧倒されたと感じました。
ta: を試したことがありますか? co:はい、しかし、技術的な制限のために経験は完璧ではありません。
ta:
co:
インタビューは、銀ケースに焦点を当てた将来の議論の約束で終わります。。
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