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"Metal Gear: révolutionner les récits de jeu furtif"

Apr 21,25(il y a 2 mois)

Hideo Kojima réfléchit sur le matériel métallique pendant le 37e anniversaire du titre Konami

Le 13 juillet, le monde du jeu a célébré le 37e anniversaire de Metal Gear, le jeu vidéo furtif de l'action-aventure emblématique initialement publié sur l'ordinateur MSX2 au Japon en 1987. Hideo Kojima, le créateur visionnaire derrière la franchise Metal Gear, a pris les médias sociaux pour partager ses réflexions sur les éléments révolutionnaires du jeu. Dans une série de tweets, Kojima a plongé dans le développement et l'impact durable de l'équipement métallique, mettant l'accent sur une innovation clé qui le distingue.

Le matériel métallique était en avance sur son temps en utilisant l'émetteur-récepteur radio

Kojima a souligné que même si Metal Gear est réputé pour son gameplay furtif, le concept de l'émetteur-récepteur radio en jeu se distingue comme un outil de narration révolutionnaire. Cette fonctionnalité a permis au protagoniste solide Solid Snake de communiquer avec d'autres personnages, fournissant aux joueurs des informations critiques en jeu telles que l'identité des boss, les trahisons des personnages et les décès des membres de l'équipe. Kojima a souligné que l'émetteur-récepteur radio a non seulement servi de dispositif narratif, mais a également aidé à motiver les joueurs et à clarifier les règles de jeu.

"Metal Gear était rempli de choses qui étaient en avance sur son temps, mais la plus grande invention a été d'inclure le concept d'un émetteur-récepteur radio dans la narration", a tweeté Kojima. Il a en outre expliqué que la nature interactive de l'émetteur-récepteur radio a permis au récit du jeu d'évoluer en temps réel avec les actions du joueur, d'améliorer l'immersion et l'engagement.

Kojima a expliqué comment l'émetteur-récepteur radio a comblé l'écart entre les actions du joueur et le drame en cours, déclarant: "Le jeu se déplace avec le joueur, donc lorsque le drame se produit lorsque le joueur n'est pas présent (à l'insu du joueur), les sentiments du joueur sont détachés. Mais avec le transacteur, la situation actuelle du joueur peut être représentée tandis que l'histoire ou la situation des autres personnages peut être pour la parallèle." Il a fièrement noté que ce "gadget" continue d'influencer les jeux de tir modernes, dont beaucoup utilisent encore des mécanismes de communication radio similaires.

Hideo Kojima n'arrêtera pas de créer, avant les sorties d'OD et Death Stranding 2

En réfléchissant à sa carrière, Kojima, 60 ans, a ouvertement discuté des défis du vieillissement et de son impact sur son travail. Il a reconnu les difficultés physiques qui viennent avec l'âge mais ont souligné la valeur de l'accumulation de connaissances, d'expérience et de sagesse au fil du temps. Ces qualités, croient-il, améliorent sa capacité à anticiper l'avenir de la société et des projets. Kojima a tweeté sur la façon dont la "précision de la création" dans le développement de jeux, la planification, l'expérimentation, le développement, la production et la libération, s'améliore avec le temps.

La réputation de Kojima en tant que maître conteur s'étend au-delà de l'industrie du jeu, souvent comparé à un auteur de cinéma. Lorsqu'il ne collabore pas avec des célébrités comme Timothee Chalamet ou Hunter Schafer, Kojima est profondément engagée avec sa société de production, Kojima Productions. Il travaille actuellement avec l'acteur Jordan Peele sur le projet OD, et son studio se prépare également pour le prochain épisode de Death Stranding, qui sera adapté à un film en direct de Film Studio A24.

Pour l'avenir, Kojima reste optimiste quant à l'avenir du développement de jeux, citant l'évolution continue de la technologie dans l'industrie. "En empruntant l'aide de la technologie, la« création »est devenue plus facile et plus pratique. Tant que je ne perds pas ma passion pour la« création », je crois que je peux continuer», a-t-il conclu, réaffirmant son dévouement à repousser les limites de ce qui est possible dans le jeu.

Metal Gear a été le pionnier d'un concept de narration dans les jeux furtifs

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