厄運:黑暗時代 - 第一個預覽
厄運:黑暗時代 - 返回殘酷根源
在廣受好評的《厄運》 (2016年)和《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal (2020)之後)之後,ID軟件正在用《末日:黑暗時代》(The Dark Ages)轉移齒輪,這是優先考慮強烈,近距離戰鬥的前傳,讓人聯想到原始遊戲。雖然標誌性的阿森納返回,包括在展示預告片中展示的頭骨刺耳的新武器,但重點轉移到了強大的近戰戰鬥中。三種近戰武器 - 一種電氣的手套,一個fl尾和盾牌 - 佔據了中心舞台,鼓勵了侵略性,近距離接近。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)強調了“立場和戰鬥”哲學。
黑暗時代的設計汲取了原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:黑闇騎士的回歸和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300 。在大規模的戰鬥相遇中,這種影響很明顯,這讓人聯想到300場比賽中的標誌性戰鬥,在那裡球員不斷被敵人包圍。重新設計了榮耀殺戮系統以使其流動性,從而可以從任何角度進行殺傷。 Level Design強調探索和非線性進展,較短的水平平均長度約為一個小時。
《黑暗時代》(Dark Ages)談到了對《毀滅戰士永恆》(Doom Eternal)複雜的敘事傳遞的批評,通過過場動畫展示了其故事,並承諾在擴大了毀滅戰士的宇宙中敘述了“夏季大片”的敘述。遊戲機制已經簡化,簡化了控件,以獲得更直觀的體驗。近戰武器是單獨配備的,遊戲具有單一貨幣(黃金)的簡化經濟。秘密通過有形的遊戲增強而不是傳說來獎勵技能的進步。
難度是高度可定制的,可以使玩家調整各種參數,包括遊戲速度和敵人的侵略性。展示的序列具有巨大的Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding不是孤立的事件,每個事件都提供獨特的能力和迷你老闆相遇。重要的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,將資源集中在精緻的單人遊戲體驗上。
馬丁強調了Doom Eternal的設計有意偏離,旨在重返原始厄運的核心原則。目的是提供強大但經典的厄運體驗。該遊戲於5月15日發布的發行備受期待。
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