厄运:黑暗时代 - 第一个预览
厄运:黑暗时代 - 返回残酷根源
在广受好评的《厄运》 (2016年)和《毁灭战士永恒》(Doom Eternal (2020)之后)之后,ID软件正在用《末日:黑暗时代》(The Dark Ages)转移齿轮,这是优先考虑强烈,近距离战斗的前传,让人联想到原始游戏。虽然标志性的阿森纳返回,包括在展示预告片中展示的头骨刺耳的新武器,但重点转移到了强大的近战战斗中。三种近战武器 - 一种电气的手套,一个fl尾和盾牌 - 占据了中心舞台,鼓励了侵略性,近距离接近。游戏总监雨果·马丁(Hugo Martin)强调了“立场和战斗”哲学。
黑暗时代的设计汲取了原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠侠:黑暗骑士的回归和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的300 。在大规模的战斗相遇中,这种影响很明显,这让人联想到300场比赛中的标志性战斗,在那里球员不断被敌人包围。重新设计了荣耀杀戮系统以使其流动性,从而可以从任何角度进行杀伤。 Level Design强调探索和非线性进展,较短的水平平均长度约为一个小时。
《黑暗时代》(Dark Ages)谈到了对《毁灭战士永恒》(Doom Eternal)复杂的叙事传递的批评,通过过场动画展示了其故事,并承诺在扩大了毁灭战士的宇宙中叙述了“夏季大片”的叙述。游戏机制已经简化,简化了控件,以获得更直观的体验。近战武器是单独配备的,游戏具有单一货币(黄金)的简化经济。秘密通过有形的游戏增强而不是传说来奖励技能的进步。
难度是高度可定制的,可以使玩家调整各种参数,包括游戏速度和敌人的侵略性。展示的序列具有巨大的Atlan Mech和Cybernetic Dragon Riding不是孤立的事件,每个事件都提供独特的能力和迷你老板相遇。重要的是,黑暗时代将不包括多人游戏模式,将资源集中在精致的单人游戏体验上。
马丁强调了Doom Eternal的设计有意偏离,旨在重返原始厄运的核心原则。目的是提供强大但经典的厄运体验。该游戏于5月15日发布的发行备受期待。
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