Teravision Games、『Fortnite』で新作『The Walking Dead: Courtyard King』を発表
ゲーム業界は、レイオフ、スタジオ閉鎖、資金調達の減少など、大きな課題に直面しています。Teravision GamesのCEO兼共同創業者であるエンリケ・フエンテスは、1980年代の映画にインスパイアされた非対称ホラーゲーム『Killer Klowns From Outer Space』を発売した後、これらのプレッシャーを身をもって感じました。IGNが「滑稽で楽しめる」雰囲気を称賛し7点を付けるなど好意的な評価を受け、トレーラーは数十万回再生されましたが、スタジオは次のプロジェクトを確保するのに苦労しました。
「2024年は業界にとって厳しい年であり、新規プロジェクトを獲得する私たちの能力を鈍らせました」とフエンテスは説明します。ディズニー、ニコロデオン、Xboxなどの大企業とのコラボレーション実績があるにもかかわらず、Teravisionは『Killer Klowns』に続く作品を見つけるのに難航しました。時間が迫る中、20年のノウハウを持つ同スタジオは、大胆な新たな試みに方向転換しました:『フォートナイト』内でのゲーム開発です。1年足らずで、Teravisionは3つのUnreal Engine for Fortnite (UEFN) 作品をリリースし、本日ローンチする4作目では、UEFNの『ウォーキング・デッド』コンテンツパックを活用しています。

『ウォーキング・デッド』の生みの親ロバート・カークマンが共同創業者であるSkyboundとのコラボレーションにより、Teravisionの最新UEFNゲーム『Courtyard King』は、『ウォーキング・デッド』の象徴的な刑務所を舞台にした、King of the HillスタイルのマルチプレイヤーPvPvE体験です。プレイヤーは互いに、そしてNPCのゾンビと戦い、領土の支配を争います。
『Courtyard King』は、リック・グライムズ、ニーガン、ダリル・ディクソンのキャラクターモデルを含む、公式UEFNアセットを使用しています。アセットに加え、TeravisionはSkyboundの脚本家と協力し、ゲームの物語や対話を形作りました。
「『Killer Klowns』のような複数年にわたるプロジェクトとは異なり、これらは数週間から数ヶ月で完了できる取り組みです」とフエンテスは指摘します。
「我々は以前にも主要ブランドと仕事をしましたが、UEFNは実験でした。これがSkyboundとのパートナーシップに繋がるとは全く予想していませんでした」とフエンテスは付け加えます。「ユーザー生成コンテンツ(UGC)は、現在ゲーム業界で大きなトレンドです」
UGCは、『フォートナイト』や『Roblox』のようなプラットフォームによって普及し、ゲーム界に大きな変革をもたらしています。UGCは通常プレイヤー作成コンテンツを指しますが、Teravisionのようなプロのスタジオも今やそれに参入しています。フォートナイトのUnreal Engine 5ベースのツールは、同スタジオの経験豊富な開発者たちにとって自然な選択でした。
「我々のエンジニアリングのバックグラウンドにより、UEFNは実験のための低リスクなプラットフォームとなりました」とフエンテスは説明します。「数年にわたるコミットメントではなく、数週間から数ヶ月でプロジェクトを構築できるのです」
Teravisionの実験から生まれたのが『Havoc Hotel』です。これはローグライクシューティングで、プレイヤーはホテルのフロアを進みながら戦い、クリアするごとに通貨を獲得してより良い武器を手に入れます。最初の『Havoc Hotel』は注目を集め、現在安定した人気を誇るフォートナイトタイトルとなった『Havoc Hotel 3』への道を開きました。

Teravisionのゲームデザイナー、マーティン・ロドリゲスは、Unreal Engineで構築された『Killer Klowns』から、改良版Unreal Engine 5であるUEFNへの移行はシームレスだったと指摘します。「UEFNの効率化されたシステムとドラッグ&ドロップ機能により、より良いゲームの制作や創造的なアイデアの探求に集中できました」とロドリゲスは述べます。
UEFNのツールはエンジニアにとって習得が容易でしたが、ゲームデザインチームは独特の課題に直面しました。従来のゲームと異なり、『Havoc Hotel』のようなUEFNプロジェクトは実験として始まりましたが、独特の体験へと進化しました。Teravisionのクリエイティブディレクター、LD・サンブラーノはその違いを強調します。
「従来のゲームデザインでは、目標が協力と競争を推進します」とサンブラーノは言います。「UEFNでは、人気のあるフォートナイト体験は多くの場合、文脈(コンテクスト)によって栄えることに気づきました。明確な競争を必ずしも中心としない、ユニークで遊び心のあるインタラクションが、それでもプレイヤーを引き込むのです」
サンブラーノはUEFNゲームを校庭に例えます。「まるで休み時間のようで、友達と一緒に、いつも理にかなっているわけではないけれども絆を深めるゲームを作り出す。それがこれらのゲームが作り出す文脈です」
『Courtyard King』は、決定的な勝者のいない無限ゲームとして際立っています。マッチは継続的に進行し、プレイヤーは自由に参加、退出、またはチームを切り替えることができ、『ウォーキング・デッド』のテーマを彷彿とさせる裏切りなどのダイナミックなシナリオを生み出します。

「プレイヤーは途中で参加したり抜けたり、試合の途中でチームを切り替えることさえでき、非常に『ウォーキング・デッド』らしい裏切りを引き起こします」とフエンテスは言います。
これはゲーム開発者の未来なのでしょうか?エピック・ゲームズのような巨人のエコシステム内にスタジオを位置づけることにはなりますが、『ウォーキング・デッド』のような大規模なIPや、膨大な観客へのアクセスを提供します。フエンテスは大きな可能性を感じています。
「UEFNは我々のようなインディー開発者がリスクを取ることを可能にします。昨年は、3年がかりのプロジェクトなど考えられませんでした。今では、少人数のチームで数週間で制作し、80人のスタジオを維持することができます」とフエンテスは言います。「適切なアイデアと市場理解があれば、実行は数年ではなく数週間で可能です。これはインディースタジオにとってゲームチェンジャーです」
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