「アウターワールド2:RPGキャラクターの創造性を解き放つ-IGN」

アルファビルドフェーズ中にアウターワールド2に飛び込む機会があったため、開発者オブシディアンがゲームのRPG要素の強化に重点を置いていることは明らかです。最初の分割払いは、その合理化されたキャラクターの進行によりアクセスしやすくなるように設計されていますが、続編は均一性から脱却し、プレイヤーが型破りなゲームプレイスタイルを受け入れるように促すことを目指しています。目標は、単に複雑さを高めることではなく、創造性を促進するためではなく、より専門的なキャラクター開発と、ユニークな、時には風変わりな選択の探求を可能にします。
「私たちは、従来のまたは非伝統的なさまざまなビルドを実験するようにプレイヤーに奨励する方法を探しています」と、デザインディレクターのマット・シンは、改良されたRPGメカニクスについて議論しました。彼は、チームが、多様で魅力的なキャラクタービルドを作成するために、スキル、特性、特性の間に相乗効果を生み出すことに熱心であることを強調しました。このアプローチは、ガンプレイ、ステルス、ガジェット、および対話の新しい要素を強調した、排他的な11分間のゲームプレイデモで明らかでした。私たちの最初のカバレッジは、これらの改良されたシステムの複雑な詳細と、プレイヤーがそれらから予想できるものを掘り下げます。
スキルシステムの再考----------------------------リードシステムのデザイナーであるカイル・ケーニグは、最初のゲームのデザインを反映し、キャラクターがしばしばすべての分野で熟練し、プレイヤーの体験の個人的なタッチを希釈していることに注目しました。続編では、Obsidianはグループ化されたスキルカテゴリから離れており、代わりに大きなバリエーションを提供する個々のスキルを選択しています。 「私たちは、個々のレベルアップと投資を本当に重要にすることに集中したかったのです。いつのスキルに投資すべきかについての混乱は少なくなります」とKoenigは説明しました。この変更により、より専門的なキャラクターが可能になり、プレイヤーが銃や医療機器に関連するような特定のスキルに集中できるようになります。
Singhは、この新しいシステムは、プレイヤーがさまざまな概念とシステムをブレンドし、幅広くてユニークなプレイヤープロファイルを作成することを奨励すると付け加えました。観察のようなスキルは、隠されたドアやインタラクティブなオブジェクトなどの環境の秘密のロックを解除し、代替パスや発見でゲームプレイエクスペリエンスを向上させることができます。
アウターワールド2キャラクター作成 - スクリーンショット
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このアプローチはRPGSでは標準と思われるかもしれませんが、アウターワールド2は、改訂されたスキルシステムを使用して、特に改良されたパークスシステムと組み合わせて、より大きな差別化を促進し、キャラクタービルドのより多くの可能性を開きます。
実験的な特典
Obsidianの特異性とユニークなゲームプレイアベニューに焦点を当てているのは、続編では明らかです。 「90を超える特典の数を大幅に増やしました。それぞれがロックを解除するためにさまざまなスキルを必要とする人々のそれぞれです」とKoenigは詳しく説明しました。プレイヤーがスキルに投資するにつれて、特典オプションが拡大し、さまざまなゲームプレイパスにつながります。たとえば、ランと銃の特典は、ショットガン、SMG、ライフルを使用している人に最適であり、スプリントまたはスライド中に撃つことができ、戦術時間拡張(TTD)と組み合わせると、弾丸のアクションが可能になります。もう1つの興味深い特典であるSpace Rangerは、対話の相互作用を強化し、プレイヤーの音声統計に基づいてダメージを高めます。
「私たちには、非伝統的なプレイスタイルに対応する多くの特典があります」とシンは指摘し、サイコパスやシリアルキラーのような特典に言及し、プレイヤーがNPCを排除することに報い、そのようなプレイスタイルの恒久的な健康増進を提供します。このアプローチは、さまざまなプレイスルーに対応するだけでなく、プレイヤーがゲームのアクションに対する限界と応答を探求することを奨励しています。
より伝統的なプレイスタイルのために、Koenigは、癒しの間、敵を燃やすためにプラズマを使用して敵を燃やすなど、エレメンタル戦闘を活用するビルドを強調しました。
Singhは、プレイヤーがキャラクターの他の側面を高めることができる有害な効果を実験する機会を強調しました。彼は、ダメージを受けることが戦略的に有益であり、潜在的なネガをポジティブなゲームプレイ要素に変換できるようにすることを提案しました。元のゲームに存在するこの哲学は、特に特性と欠陥を備えたアウターワールド2の中心的な側面になりました。
ポジティブおよびネガティブな特性
Koenigは、Falloutの否定的な属性が外の世界に及ぼす影響について議論しました。そこでは、プレイヤーが追加のポイントと引き換えに有害な影響を受け入れることができました。元のゲームでFlawsシステムを通じて導入されたこの概念は、続編で拡張されています。このシステムには、ポジティブとネガティブの特性が含まれており、プレーヤーがネガティブな効果と追加のポジティブな効果のバランスをとることができます。例には、余分なスキルポイントを付与するブリリアントと、それらに疾走することでターゲットをノックダウンできるBrawnyが含まれます。反対に、特定のスキルへの投資を制限するダムのような否定的な特性を選択するか、塩基の健康と毒性の耐性を低下させる病気を制限することは、より肯定的な特性を選択することで相殺できます。
アウターワールド2ゲームプレイ - スクリーンショット
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改良された欠陥システムのより深い調査は別の記事で取り上げられますが、アウターワールド2が創造的でユーモラスな実装で境界を押し広げていることは明らかです。このゲームは、プレーヤーの動作を監視して、プラスとネガティブの両方の欠陥を提供し、特性システムに別のレイヤーを追加します。これらの欠陥はゲームプレイの習慣に基づいて表示され、プレイヤーはそれらを選択できますが、キャラクターの永続的な側面になります。
プレーヤーを誘導し、レスピックを捨てます
Outer Worlds 2の複雑さの向上により、Obsidianは、ゲーム内の説明とUIの強化を通じて、これらのシステムを理解しやすく明確にすることを優先しています。 「最初から、キャラクターの創造から、私たちは本当にこれらのスキルの違いとそれらが何をするのかを最前線に置きたかった」とケーニグは述べた。このゲームには、メニューの短いビデオが含まれており、ゲームプレイに対するさまざまなスキルの影響を示すもので、プレイヤーが情報に基づいた選択をするのに役立ちます。さらに、プレイヤーは、ロックを解除する前に、プレーヤーをお気に入りとしてマークすることができ、計画と進行を支援します。
大幅な変更は、導入シーケンス後のRESPECオプションの削除であり、スキル、特典、または特性が選択されると、プレイヤーの旅の永続的な部分になることを保証します。 「Respecを削除することで、私たちはあなたの経験であることを本当に奨励します。それはあなたの経験の一部であり、それはRPGについて本当に特別だと思います」とKoenigは述べました。 Singhは、このデザイン哲学は、意味のあるゲームプレイエクスペリエンスを作成することを目指して、あらゆる選択の重要性を強調していると付け加えました。 「これは、私たちがあなたに選択をし、それに固執し、それが面白くて楽しい方法でどのように展開するかを見るように頼む方法の1つにすぎません。」
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