“外部世界2:释放您的RPG角色创造力 - IGN”
在其Alpha Build阶段有机会进入外部世界2之后,很明显,Developer Obsidian强烈强调增强游戏的RPG元素。虽然第一部分旨在通过其简化的角色进度更容易访问,但该续集旨在摆脱统一性,鼓励玩家接受非常规游戏样式。目标不仅是为了提高复杂性,还要促进创造力,允许更专业的角色发展和探索独特的,有时是古怪的选择。
设计总监马特·辛格(Matt Singh)说:“我们正在寻找激励玩家试验不同构建的方法,无论是传统或非传统的。”他强调,团队渴望在技能,特质和特权之间创造协同作用,以制作多样化和引人入胜的角色构建。这种方法在独家11分钟的游戏示范中很明显,突出了枪法,隐身,小工具和对话中的新元素。我们的IGN首次覆盖范围深入研究了这些经过改进的系统的复杂细节,以及玩家可以从中得到的预期。
重新考虑技能系统------------------------------------------------------领先系统设计师凯尔·科尼格(Kyle Koenig)对第一款游戏的设计进行了反思,并指出角色经常在所有领域都变得精通,从而稀释了玩家体验的个人风格。对于续集,黑曜石已经从分组的技能类别转移了,而是选择提供显着差异的个人技能。 Koenig解释说:“我们希望专注于使每个人的升级和投资都非常重要。我何时应该投资一项技能或另一种技能,这会减少。”这种更改允许更专业的角色,使玩家能够专注于特定技能,例如与枪支和医疗设备有关的技能。
辛格补充说,新系统鼓励玩家融合不同的概念和系统,从而创造了广泛而独特的播放器概况。诸如观察之类的技能可以解锁环境秘密,例如隐藏的门或交互式对象,通过替代路径和发现来增强游戏体验。
外部世界2个字符创建 - 屏幕截图

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尽管这种方法在RPG中可能似乎是标准的,但外界2通过使用修订的技能系统来促进更大的差异化并在角色构建中打开更多的可能性,尤其是与改进的特权系统结合使用,可以区分自身。
获得实验的特权
续集在黑曜石对特异性和独特的游戏途径上的关注。 Koenig详述:“我们已经大大增加了其中90多种津贴的数量 - 每个需要各种技能来解锁的人的数量。”当玩家投资技能时,他们的振兴选择会扩大,从而导致了多样化的游戏道路。例如,跑步和枪支的振作非常适合使用shot弹枪,SMG和步枪的人,可以在冲刺或滑动时射击,并且与战术时间扩张(TTD)结合使用时,可以实现子弹时间动作。另一个有趣的振作,太空游侠,增强了对话互动,并根据玩家的语音统计数据增加了损害。
辛格指出:“我们有很多迎合非传统游戏风格的特权,”提到诸如精神病患者和连环杀手之类的特权,这些特权奖励了消除NPC的玩家,从而为这种游戏风格提供了永久的健康增强。这种方法不仅可以满足不同的玩法,而且还鼓励玩家探索游戏的限制和对其行为的反应。
对于更传统的游戏风格,Koenig强调了利用元素战斗的建筑物,例如使用等离子体燃烧敌人,同时恢复治疗,震惊以控制自动技术,或者对脱衣舞装甲的腐蚀性损坏并进行关键命中。
辛格强调了玩家实验有害影响的机会,从而增强其性格的其他方面。他建议建造损害可能在战略上是有益的,将潜在的负面因素转变为积极的游戏元素。原始游戏中的这种哲学现在是外部世界2的核心方面,尤其是特征和缺陷。
正面和负面特征
科尼格(Koenig)讨论了辐射的负面属性对外部世界的影响,在那里,玩家可以接受有害影响以换取额外的积分。通过原始游戏中的缺陷系统引入的这个概念已在续集中扩展。该系统现在包括正面和负面特征,使玩家能够平衡负面影响与其他积极影响。例子包括Brilliant,授予额外的技能点和Brawny,这允许通过冲刺进入目标来击倒目标。另一方面,选择像愚蠢之类的负面特征,这些特征限制了对某些技能的投资或生病的投资,从而降低了基础健康和毒性耐受性,可以通过选择更多的积极特征来抵消。
外部世界2游戏玩法 - 屏幕截图

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虽然另一篇文章将介绍对修改后的缺陷系统的更深入的探索,但很明显,外部世界2正在以创造性的,有时甚至是幽默的实现来推动边界。游戏监视玩家的行为以提供既积极和负面的缺陷,又为特质系统增加了另一层。这些缺陷是根据游戏玩法习惯出现的,尽管玩家可以选择它们,但它们成为角色的永久方面。
指导球员和抛弃Respec
随着外部世界2的复杂性的增加,黑曜石优先考虑通过游戏中的解释和UI增强来使这些系统可以理解和清晰。科尼格说:“从角色创造开始,我们真的想放在最前沿这些技能和他们做什么的区别。”该游戏包括菜单中的简短视频,这些视频展示了不同技能对游戏玩法的影响,从而帮助玩家做出明智的选择。此外,玩家可以在解锁之前将特权标记为收藏夹,从而有助于计划和进步。
一个重大变化是介绍序列后删除Respec选项,确保一旦选择了技能,振兴或特质,它就会成为玩家旅程的永久部分。 Koenig说:“通过删除Respec,我们确实激励它成为您的经历。这是您没有其他人的经验的一部分,我认为这对RPG确实很特别。”辛格补充说,这种设计理念强调了各种选择的重要性,旨在创造有意义的游戏体验。 “这只是我们要求您做出选择,坚持下去的方式之一,并了解如何以有趣而有趣的方式播放。”
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