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“外部世界2:釋放您的RPG角色創造力 - IGN”

Apr 27,25(1 前個月)
“外部世界2:釋放您的RPG角色創造力 -  IGN”

在其Alpha Build階段有機會進入外部世界2之後,很明顯,Developer Obsidian強烈強調增強遊戲的RPG元素。雖然第一部分旨在通過其簡化的角色進度更容易訪問,但該續集旨在擺脫統一性,鼓勵玩家接受非常規遊戲樣式。目標不僅是為了提高複雜性,還要促進創造力,允許更專業的角色發展和探索獨特的,有時是古怪的選擇。

設計總監馬特·辛格(Matt Singh)說:“我們正在尋找激勵玩家試驗不同構建的方法,無論是傳統或非傳統的。”他強調,團隊渴望在技能,特質和特權之間創造協同作用,以製作多樣化和引人入勝的角色構建。這種方法在獨家11分鐘的遊戲示範中很明顯,突出了槍法,隱身,小工具和對話中的新元素。我們的IGN首次覆蓋範圍深入研究了這些經過改進的系統的複雜細節,以及玩家可以從中得到的預期。

重新考慮技能係統------------------------------------------------------

領先系統設計師凱爾·科尼格(Kyle Koenig)對第一款遊戲的設計進行了反思,並指出角色經常在所有領域都變得精通,從而稀釋了玩家體驗的個人風格。對於續集,黑曜石已經從分組的技能類別轉移了,而是選擇提供顯著差異的個人技能。 Koenig解釋說:“我們希望專注於使每個人的升級和投資都非常重要。我何時應該投資一項技能或另一種技能,這會減少。”這種更改允許更專業的角色,使玩家能夠專注於特定技能,例如與槍支和醫療設備有關的技能。

辛格補充說,新系統鼓勵玩家融合不同的概念和系統,從而創造了廣泛而獨特的播放器概況。諸如觀察之類的技能可以解鎖環境秘密,例如隱藏的門或交互式對象,通過替代路徑和發現來增強遊戲體驗。

外部世界2個字符創建 - 屏幕截圖

4張圖像

儘管這種方法在RPG中可能似乎是標準的,但外界2通過使用修訂的技能係統來促進更大的差異化並在角色構建中打開更多的可能性,尤其是與改進的特權系統結合使用,可以區分自身。

獲得實驗的特權

續集在黑曜石對特異性和獨特的遊戲途徑上的關注。 Koenig詳述:“我們已經大大增加了其中90多種津貼的數量 - 每個需要各種技能來解鎖的人的數量。”當玩家投資技能時,他們的振興選擇會擴大,從而導致了多樣化的遊戲道路。例如,跑步和槍支的振作非常適合使用shot彈槍,SMG和步槍的人,可以在衝刺或滑動時射擊,並且與戰術時間擴張(TTD)結合使用時,可以實現子彈時間動作。另一個有趣的振作,太空遊俠,增強了對話互動,並根據玩家的語音統計數據增加了損害。

辛格指出:“我們有很多迎合非傳統遊戲風格的特權,”提到諸如精神病患者和連環殺手之類的特權,這些特權獎勵了消除NPC的玩家,從而為這種遊戲風格提供了永久的健康增強。這種方法不僅可以滿足不同的玩法,而且還鼓勵玩家探索遊戲的限制和對其行為的反應。

對於更傳統的遊戲風格,Koenig強調了利用元素戰鬥的建築物,例如使用等離子體燃燒敵人,同時恢復治療,震驚以控制自動技術,或者對脫衣舞裝甲的腐蝕性損壞並進行關鍵命中。

辛格強調了玩家實驗有害影響的機會,從而增強其性格的其他方面。他建議建造損害可能在戰略上是有益的,將潛在的負面因素轉變為積極的遊戲元素。原始遊戲中的這種哲學現在是外部世界2的核心方面,尤其是特徵和缺陷。

正面和負面特徵

科尼格(Koenig)討論了輻射的負面屬性對外部世界的影響,在那裡,玩家可以接受有害影響以換取額外的積分。通過原始遊戲中的缺陷系統引入的這個概念已在續集中擴展。該系統現在包括正面和負面特徵,使玩家能夠平衡負面影響與其他積極影響。例子包括Brilliant,授予額外的技能點和Brawny,這允許通過衝刺進入目標來擊倒目標。另一方面,選擇像愚蠢之類的負面特徵,這些特徵限制了對某些技能的投資或生病的投資,從而降低了基礎健康和毒性耐受性,可以通過選擇更多的積極特徵來抵消。

外部世界2遊戲玩法 - 屏幕截圖

25張圖像

雖然另一篇文章將介紹對修改後的缺陷系統的更深入的探索,但很明顯,外部世界2正在以創造性的,有時甚至是幽默的實現來推動邊界。遊戲監視玩家的行為以提供既積極和負面的缺陷,又為特質系統增加了另一層。這些缺陷是根據遊戲玩法習慣出現的,儘管玩家可以選擇它們,但它們成為角色的永久方面。

指導球員和拋棄Respec

隨著外部世界2的複雜性的增加,黑曜石優先考慮通過遊戲中的解釋和UI增強來使這些系統可以理解和清晰。科尼格說:“從角色創造開始,我們真的想放在最前沿這些技能和他們做什麼的區別。”該遊戲包括菜單中的簡短視頻,這些視頻展示了不同技能對遊戲玩法的影響,從而幫助玩家做出明智的選擇。此外,玩家可以在解鎖之前將特權標記為收藏夾,從而有助於計劃和進步。

一個重大變化是介紹序列後刪除Respec選項,確保一旦選擇了技能,振興或特質,它就會成為玩家旅程的永久部分。 Koenig說:“通過刪除Respec,我們確實激勵它成為您的經歷。這是您沒有其他人的經驗的一部分,我認為這對RPG確實很特別。”辛格補充說,這種設計理念強調了各種選擇的重要性,旨在創造有意義的遊戲體驗。 “這只是我們要求您做出選擇,堅持下去的方式之一,並了解如何以有趣而有趣的方式播放。”

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