"OUTER WORLDS 2 : RPG 캐릭터 창의성을 해제합니다 - IGN"
알파 빌드 단계에서 Outer Worlds 2에 뛰어들 수있는 기회를 가졌으므로 개발자 흑요석이 게임의 RPG 요소를 향상시키는 데 중점을 두었습니다. 첫 번째 할부는 간소화 된 캐릭터 진행으로보다 쉽게 접근 할 수 있도록 설계되었지만 속편은 균일 성에서 벗어나 플레이어가 비 전통적인 게임 플레이 스타일을 수용하도록 장려하는 것을 목표로합니다. 목표는 단순히 복잡성을 높이는 것이 아니라 창의성을 높이기위한 것이 아니라보다 전문화 된 캐릭터 개발과 독특하고 때로는 기발한 선택의 탐구를 허용합니다.
디자인 디렉터 인 매트 싱 (Matt Singh)은“우리는 플레이어가 전통적이거나 전통적인 건물을 실험 할 수있는 방법을 찾고있다”고 말했다. 그는이 팀이 다양한 기술과 매력적인 캐릭터 빌드를 만들기 위해 기술, 특성 및 특전 사이의 시너지 효과를 창출하는 데 열중하고 있다고 강조했다. 이 접근법은 총격전, 스텔스, 가제트 및 대화의 새로운 요소를 강조하는 독점적 인 11 분 게임 플레이 데모에서 분명했습니다. 우리의 IGN 첫 번째 커버리지는 이러한 개조 된 시스템의 복잡한 세부 사항과 플레이어가 예상 할 수있는 것을 탐구합니다.
기술 시스템을 다시 생각합니다 ----------------------------리드 시스템 디자이너 Kyle Koenig는 첫 번째 게임의 디자인에 반영되었으며, 캐릭터는 종종 모든 영역에 능숙 해져 플레이어의 경험의 개인적인 접촉을 희석했습니다. 속편의 경우, Obsidian은 그룹화 된 기술 카테고리에서 멀어지면서 상당한 변화를 제공하는 개별 기술을 선택했습니다. Koenig는“우리는 각 개인 레벨 업과 투자를 정말로 중요하게 만드는 데 집중하고 싶었습니다. 한 기술에 투자해야 할 때에 혼란이 적습니다. 이러한 변화를 통해보다 전문화 된 캐릭터가 가능하여 플레이어는 총 및 의료 기기와 관련된 특정 기술에 집중할 수 있습니다.
Singh은 새로운 시스템이 플레이어가 다양한 개념과 시스템을 혼합하여 광범위하면서도 독특한 플레이어 프로파일을 만들도록 권장한다고 덧붙였다. 관찰과 같은 기술은 숨겨진 문이나 대화식 물체와 같은 환경 비밀을 잠금 해제하여 대체 경로 및 발견으로 게임 플레이 경험을 향상시킬 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 캐릭터 제작 - 스크린 샷

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이 접근법은 RPG에서 표준으로 보일 수 있지만, Outer Worlds 2는 수정 된 기술 시스템을 사용하여 더 큰 차별화를 촉진하고 특히 개선 된 특전 시스템과 함께 캐릭터 빌드에서 더 많은 가능성을 열어서 스스로를 구별합니다.
실험적인 특권
특이성과 독특한 게임 플레이 애비뉴에 대한 Obsidian의 초점은 속편에서 분명합니다. Koenig는“우리는 90 개가 넘는 특권의 수를 크게 증가시켰다. 플레이어가 기술에 투자함에 따라 PERK 옵션이 확장되어 다양한 게임 플레이 경로로 이어집니다. 예를 들어, 런 및 건 혜택은 산탄 총, SMG 및 소총을 사용하는 사람들에게 적합하여 스프린팅 또는 슬라이딩 중에 촬영할 수 있으며 전술 시간 팽창 (TTD)과 결합하면 총알 작업이 가능합니다. 또 다른 흥미로운 특권 인 Space Ranger는 대화 상호 작용을 향상시키고 플레이어의 음성 통계에 따라 손상을 향상시킵니다.
Singh은 "우리는 비 전통적인 놀이 스타일에 맞는 많은 특전을 가지고있다"고 Singh은 NPC를 제거한 플레이어에게 보상하는 Psychopath 및 Serial Killer와 같은 특전을 언급하면서 그러한 플레이 스타일에 영구적 인 건강 부스트를 제공합니다. 이 접근법은 다른 플레이 스루를 충족시킬뿐만 아니라 플레이어가 게임의 한계와 행동에 대한 응답을 탐색하도록 권장합니다.
보다 전통적인 플레이 스타일의 경우 Koenig는 혈장을 사용하여 적을 태워 오르기 위해 적을 태워 오르기에 충격을주고 부식성 손상을 입히고 중요한 히트를 처리하는 등의 원소 전투를 활용하는 빌드를 강조했습니다.
Singh은 플레이어가 자신의 성격의 다른 측면을 향상시킬 수있는 해로운 영향을 실험 할 수있는 기회를 강조했습니다. 그는 피해를 입히는 것이 전략적으로 유익 할 수있는 건물을 제안하여 잠재적 인 부정성을 긍정적 인 게임 플레이 요소로 변환했습니다. 원래 게임에 존재하는이 철학은 이제 Outer Worlds 2의 핵심 측면, 특히 특성과 결함과 함께 핵심적인 측면입니다.
긍정적이고 부정적인 특성
Koenig는 낙진의 부정적인 속성이 외부 세계에 미치는 영향에 대해 논의했습니다. 원래 게임의 결함 시스템을 통해 소개 된이 개념은 속편에서 확장되었습니다. 이 시스템에는 이제 긍정적 및 부정적인 특성이 포함되어있어 플레이어는 부정적인 영향과 추가 긍정적 인 특성의 균형을 맞출 수 있습니다. 예를 들어 Brilliant, 추가 기술 포인트를 부여하는 Brilliant와 Brawny가 포함되어있어 목표를 달성하여 목표를 녹아웃 할 수 있습니다. 반대로, 멍청한 특성과 같은 부정적인 특성을 선택하는 것은 특정 기술에 대한 투자를 제한하거나 기본 건강 및 독성 내성을 낮추는 병든 병이 더 긍정적 인 특성을 선택함으로써 상쇄 될 수 있습니다.
OUTER WORLDS 2 게임 플레이 - 스크린 샷

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개조 된 결함 시스템에 대한 더 깊은 탐색은 다른 기사에서 다루어 지지만, Outer Worlds 2는 창의적이고 때로는 유머러스 한 구현으로 경계를 밀고 있다는 것이 분명합니다. 이 게임은 플레이어 동작을 모니터링하여 긍정적이고 부정적 인 결함을 제공하여 Tariits 시스템에 다른 레이어를 추가합니다. 이러한 결함은 게임 플레이 습관을 기반으로 나타나며 플레이어는 선택할 수 있지만 성격의 영구적 인 측면이됩니다.
플레이어를 안내하고 도랑 respec
Outer Worlds 2의 복잡성이 증가함에 따라 Obsidian은 게임 내 설명 및 UI 향상을 통해 이러한 시스템을 이해하고 명확하게하는 우선 순위를 정했습니다. Koenig는 "Get-Go에서 캐릭터 창조물에서 바로 우리는 이러한 기술의 차이점과 그들이하는 일을 최전선에두고 싶었습니다."라고 말했습니다. 이 게임에는 메뉴에 짧은 비디오가 포함되어있어 다양한 기술이 게임 플레이에 미치는 영향을 보여주고 플레이어가 정보에 입각 한 선택을하도록 도와줍니다. 또한 플레이어는 Perks를 즐겨 찾기로 표시하여 잠금을 해제하여 계획 및 진행을 돕습니다.
중대한 변화는 입문 시퀀스 후 RESPEC 옵션을 제거하는 것입니다. 일단 기술, 특권 또는 특성이 선택되면 플레이어의 여정의 영구적 인 부분이됩니다. Koenig는“Respec을 제거함으로써 우리는 그것을 당신의 경험으로 인센티브를 제공합니다. 그것은 다른 사람이 가진 경험의 일부이며, 그것이 RPG에 대해 정말 특별하다고 생각합니다. Singh 은이 디자인 철학이 의미있는 게임 플레이 경험을 만드는 것을 목표로 모든 선택의 중요성을 강조한다고 덧붙였다. "이것은 우리가 당신에게 선택하고, 그것을 고수하고, 그것이 흥미롭고 재미있는 방식으로 어떻게 진행되는지 보라고 요구하는 방법 중 하나 일뿐입니다."
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