मॉन्स्टर हंटर: ग्लोबल फेनोमेनन

अपने वैश्विक लॉन्च से पहले, * मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स * स्टीम और प्लेस्टेशन पर प्री-ऑर्डर रिकॉर्ड को बिखरते हुए, अपने पूर्ववर्तियों, * मॉन्स्टर हंटर राइज़ * (2022) और * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * (2018) की अभूतपूर्व सफलता को प्रतिध्वनित करते हुए। इस उपलब्धि ने ग्लोबल वीडियो गेम मार्केट में एक प्रमुख खिलाड़ी के रूप में कैपकॉम की अनूठी आरपीजी श्रृंखला को मजबूत किया। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था।
एक दशक से भी कम समय पहले, इस तरह की व्यापक वैश्विक लोकप्रियता असंभव लगती थी। मूल 2004 की रिलीज़ को मिश्रित समीक्षा मिली। यह 2005 के पीएसपी रिलीज तक नहीं था कि श्रृंखला वास्तव में जापान में विस्फोट हो गई थी। वर्षों के लिए, * मॉन्स्टर हंटर * ने "जापान में बड़ा" घटना को दर्शाया। जबकि कारण बहुआयामी हैं, कैपकॉम ने लगातार अंतरराष्ट्रीय बाजार में टूटने की मांग की। *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड*,*राइज़*, और अब*वाइल्ड्स*इस समर्पण के अदायगी को प्रदर्शित करता है।
यह घरेलू डार्लिंग से ग्लोबल पावरहाउस तक *मॉन्स्टर हंटर *की यात्रा की कहानी है।
*स्ट्रीट फाइटर वी *के 2016 के लॉन्च के आसपास, कैपकॉम ने उम्र बढ़ने के एमटी फ्रेमवर्क की जगह, आरई इंजन का उपयोग करने वाले खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक महत्वपूर्ण आंतरिक पुनर्गठन किया। यह केवल एक तकनीकी बदलाव नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने वाले गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय प्रशंसकों को।
"कई कारक परिवर्तित हुए," Hideaki Ituno, एक पूर्व Capcom खेल निदेशक, *डेविल मे क्राई *के लिए जाना जाता है, बताते हैं। "इंजन परिवर्तन, और सभी टीमों के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य: विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाएं - सभी के लिए फ्यून।"
Capcom के PS3 और Xbox 360 ERA के शीर्षक अक्सर एक कथित "पश्चिमी बाजार" की ओर बढ़ते थे। जबकि * रेजिडेंट ईविल 4 * एक हिट, अधिक बंदूक-केंद्रित स्पिन-ऑफ जैसे * छाता कॉर्प्स * और * लॉस्ट प्लैनेट * सीरीज़, देर से 2000 के पश्चिमी रुझानों का पीछा करते हुए, कम गिर गया। Capcom को सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेलों की आवश्यकता का एहसास हुआ, न कि केवल पारंपरिक पश्चिमी शैलियों का पालन करने वाले।
"हमने लगातार ध्यान केंद्रित किया," इटुनो ने कहा, "वैश्विक अपील के साथ उत्कृष्ट खेल बनाने पर।"
2017 तक जाने वाली अवधि निर्णायक साबित हुई। संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन *रेजिडेंट ईविल 7 *के लॉन्च के साथ समाप्त हुआ, एक कैपकॉम पुनर्जागरण को स्पार्क करता है। कोई भी श्रृंखला इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को *मॉन्स्टर हंटर *से बेहतर नहीं बनाती है।
जबकि इसमें एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस था, * मॉन्स्टर हंटर * जापान में काफी बड़ा था। यह श्रृंखला के डिजाइन के लिए अंतर्निहित नहीं था, बल्कि कई कारकों का परिणाम था।
* मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट * के साथ PSP के लिए शिफ्ट * महत्वपूर्ण साबित हुआ। जापान में हैंडहेल्ड गेमिंग हमेशा मजबूत रही है। कार्यकारी निर्माता रयोज़ो त्सुजिमोटो के अनुसार, जापान के उन्नत वायरलेस इंटरनेट नेटवर्क ने विश्वसनीय मल्टीप्लेयर को सक्षम किया, जो *मॉन्स्टर हंटर *के लिए एक प्रमुख विशेषता है। यह अमेरिका से आगे था।
"बीस साल पहले, जापान के पास मजबूत नेटवर्क बुनियादी ढांचा था, ऑनलाइन मल्टीप्लेयर की सुविधा प्रदान करता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हैंडहेल्ड में जाने से मल्टीप्लेयर प्लेयर बेस का विस्तार हुआ।"
*मॉन्स्टर हंटर*के सहकारी गेमप्ले दोस्तों के साथ आसानी से सुलभ शिकार पर संपन्न हुए। हैंडहेल्ड ने आदर्श मंच प्रदान किया, शुरू में अपने जापानी प्रभुत्व को बढ़ावा दिया। इसने एक चक्र बनाया: जापानी सर्वश्रेष्ठ-विक्रेताओं ने जापान-केवल सामग्री और घटनाओं का नेतृत्व किया, जो इसकी "जापान-केवल" छवि को मजबूत करता है।
पश्चिमी प्रशंसकों ने स्पष्ट रूप से देखा। हालांकि, जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने अभी तक विश्व स्तर पर सुलभ * मॉन्स्टर हंटर * गेम को लॉन्च करने का अवसर देखा।
2018 में * मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड * पर PlayStation 4, Xbox One, और PC पर एक मोड़ बिंदु चिह्नित किया गया। हैंडहेल्ड सीमाओं से आगे बढ़ते हुए, इसने एएए कंसोल गुणवत्ता को वितरित किया: ग्राफिक्स, बड़े वातावरण और बड़े राक्षस।
"हमारा वैश्वीकरण दृष्टिकोण, खेल के शीर्षक में परिलक्षित होता है, जिसका उद्देश्य दुनिया भर में अपील के लिए है," त्सुजिमोटो ने खुलासा किया। "वर्ल्ड 'ने वैश्विक दर्शकों तक पहुंचने के हमारे इरादे का संकेत दिया।"
एक साथ दुनिया भर में रिलीज़, जापान-अनन्य सामग्री को समाप्त करना, महत्वपूर्ण था। Tsujimoto और उनकी टीम ने अपील को व्यापक बनाने के तरीकों का भी विश्लेषण किया। "ग्लोबल फोकस परीक्षण और उपयोगकर्ता प्रतिक्रिया ने गेम सिस्टम डिज़ाइन और हमारी वैश्विक सफलता को काफी प्रभावित किया," त्सुजिमोटो कहते हैं।
एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्या प्रदर्शित कर रहा था। इन सूक्ष्म सुधारों ने अभूतपूर्व ऊंचाइयों के लिए * राक्षस शिकारी * को प्रेरित किया। पिछले शीर्षकों ने 1.3 से 5 मिलियन प्रतियां बेचीं। * राक्षस शिकारी: दुनिया* और* उदय* प्रत्येक 20 मिलियन से आगे निकल गया।
यह वृद्धि आकस्मिक नहीं थी। *मॉन्स्टर हंटर *के कोर को बदलने के बजाय, Capcom ने अपने सार का त्याग किए बिना इसे और अधिक सुलभ बना दिया। यह दृष्टिकोण *वाइल्ड्स *के साथ जारी है।
"अपने दिल में, * मॉन्स्टर हंटर * एक एक्शन गेम है, जो महारत पर जोर देता है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां संघर्ष करते हैं, प्रतिक्रिया एकत्र करते हैं, और तदनुसार सिस्टम को परिष्कृत करते हैं, जैसा कि *दुनिया *, *उदय *, और *विल्ड्स *में देखा गया है।"
रिलीज़ होने के 35 मिनट के भीतर, *मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स *738,000 समवर्ती स्टीम खिलाड़ियों तक पहुंच गया, *मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड *की शिखर को पार करते हुए। सकारात्मक समीक्षा और वादा की गई सामग्री का सुझाव है कि *वाइल्ड्स *भी *दुनिया *और *वृद्धि *की उपलब्धियों को पार कर जाएगी, श्रृंखला को वैश्विक विजय जारी रखेगी।
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