Rumah > Berita > DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo

DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo

Apr 06,25(2 bulan yang lalu)
DOOM: Zaman Gelap - Masa seperti halo

Semasa demo baru-baru ini *Doom: The Dark Ages *, saya mendapati diri saya secara tidak disangka-sangka mengingatkan *Halo 3 *. Di tengah -tengah pengalaman itu, saya dipasang di belakang naga cyborg, melepaskan tembakan api mesin api di seluruh tongkang setan. Selepas mengambil menara pertahanan kapal, saya mendarat binatang saya di atas kapal dan dikenakan melalui deknya yang lebih rendah, menjadikan krew menjadi kekacauan berdarah. Beberapa saat kemudian, Warmachine dimusnahkan, dan saya meletupkan badannya, melompat kembali ke naga saya untuk meneruskan perang salib saya terhadap mesin neraka.

Peminat penembak Xbox 360 ikonik Bungie akan mengiktiraf persamaan dengan serangan Master Chief di Tanks Scarab Perjanjian. Walaupun hornet seperti helikopter telah digantikan oleh naga bersayap hologram dan mech yang menembusi laser gergasi dengan bot terbang ghaib, intipati pengalaman itu tetap: serangan udara yang beralih ke tindakan menaiki pesawat yang dahsyat. Anehnya, ini bukan satu -satunya momen dalam demo yang bergema *halo *. Walaupun teras pertempuran *Zaman Gelap *secara jelas *Doom *, reka bentuk kempen itu seolah-olah memeluk getaran "penembak lewat 2000-an", dengan cutscenes yang rumit dan penekanan pada permainan baru.

Serangan naga di tongkang pertempuran neraka. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Sepanjang dua setengah jam, saya bermain melalui empat tahap *azab: Zaman Gelap *. Tahap pertama, pembuka kempen, mencerminkan tahap doom (2016) yang direka dengan teliti dan teliti. Tahap seterusnya, bagaimanapun, memperkenalkan saya untuk mengendalikan mech yang besar, terbang naga yang disebutkan di atas, dan meneroka medan perang terbuka yang penuh dengan rahsia dan minibosses yang kuat. Ini mewakili pemergian yang signifikan dari tumpuan tradisional *Doom *pada kesucian mekanikal, sebaliknya melukis persamaan dengan permainan seperti *halo *, *Call of Duty *, dan bahkan tajuk James Bond yang lebih tua seperti *Nightfire *, yang terkenal dengan setpieces dan mekanik novel mereka.

Arah ini menarik untuk *azab *, terutamanya memandangkan siri itu pernah melencong dari unsur -unsur tersebut. The Deal * Doom 4 * telah ditetapkan untuk menyerupai * Call of Duty * dengan estetika tentera moden dan penekanan pada watak -watak, bercerita sinematik, dan peristiwa skrip. Selepas bertahun -tahun pembangunan, ID Software memutuskan idea -idea ini tidak sesuai dengan siri ini, memilih untuk lebih fokus *Doom (2016) *. Namun, di sini kita berada pada tahun 2025, dengan * Zaman Gelap * memperkenalkan unsur -unsur ini.

Kadar pesat kempen ini diselingi oleh idea -idea permainan baru yang mengingatkan *detik -detik yang paling inovatif Call of Duty *. Demo saya bermula dengan cutscene yang panjang dan rumit yang memperkenalkan semula alam Argent d'ur, maykrs mewah, dan sentinel malam-saudara-saudara yang bersekutu dengan slayer azab. Pembunuh sendiri digambarkan sebagai legenda yang menakutkan, ancaman peringkat nuklear pada dua kaki. Walaupun tradisi ini sudah biasa dengan peminat *Doom *yang telah menyelidiki penyertaan Codex permainan sebelumnya, pendekatan yang sangat sinematik merasakan baru dan mengingatkan *halo *. Ini berterusan ke tahap, dengan NPC Night Sentinels bertaburan di seluruh alam sekitar, sama seperti UNSC Marin. Walaupun mereka tidak bertempur bersama anda di peringkat yang saya demo, ada rasa yang lebih besar untuk menjadi sebahagian daripada tentera, seperti Ketua Sarjana yang mengetuai pertuduhan.

Cutscene pengantar mempunyai kerja watak yang penting, dan masih dapat dilihat sama ada ini adalah sesuatu * Doom * benar -benar memerlukan. Saya secara peribadi lebih suka bercerita yang lebih halus dari permainan terdahulu, disampaikan melalui reka bentuk alam sekitar dan entri codex, dengan sinematik yang dikhaskan untuk mendedahkan utama, seperti yang dilihat dalam *Eternal *. Walau bagaimanapun, cutscenes dalam * Zaman Gelap * diletakkan dengan baik, menubuhkan misi tanpa mengganggu aliran sengit permainan.

Terdapat gangguan lain, walaupun. Selepas misi pembukaan, yang bermula dengan penyembelihan senapang patah dan berakhir dengan anda menonjolkan ksatria neraka menggunakan perisai baru Slayer, saya mendapati diri saya di kokpit Atlan Mech seperti Pasifik, gusti Demonic Kaiju. Kemudian, saya melonjak melalui langit pada naga cybernetic, mengambil tongkang pertempuran dan emplacements pistol. Tahap-tahap skrip yang ketat ini mencipta peralihan yang ketara dalam permainan, mengingatkan urutan *Call of Duty *yang paling novel, seperti Misi Gunship AC-130 dalam *Modern Warfare *atau Misi Dogfighting dalam *Infinite Warfare *. Atlan perlahan dan berat, menjadikan tentera neraka kelihatan seperti miniatur Warhammer dari perspektif pencakar langit. Naga, sebaliknya, cepat dan tangkas, dengan kamera orang ketiga yang luas yang menawarkan pengalaman yang sangat berbeza dari klasik *DOOM *.

Pertempuran mech adalah pukulan skala Pasifik. | Kredit Imej: Perisian ID / Bethesda

Banyak kempen FPS terbaik berkembang dengan pelbagai jenis ini, dengan * Half-Life 2 * dan * Titanfall 2 * menetapkan standard. * Halo* telah bertahan sebahagiannya kerana campuran urutan kenderaan dan kaki, sambil menambah tekstur yang kaya dengan permainan. Walau bagaimanapun, saya tidak pasti jika pendekatan ini akan berfungsi untuk *DOOM *. Seperti *abadi *, *Zaman Gelap *adalah penembak yang sangat kompleks, menuntut perhatian penuh anda ketika anda menenun tembakan, melemparkan perisai, parries, dan kombo huru -hara yang brutal. Sebaliknya, urutan mech dan naga berasa kurang menarik, hampir seperti pengalaman di kereta api dengan pertunangan tempur yang menyerupai QTES.

Dalam *Call of Duty *, beralih ke tangki atau kerja senjata api kerana kerumitan mekanikal tidak jauh dari misi kaki. Walau bagaimanapun, dalam *Zaman Gelap *, terdapat perpecahan yang jelas antara gaya permainan, sama seperti pelajar gitar sekolah menengah bermain bersama Eddie Van Halen. Walaupun pertempuran teras *Doom *akan sentiasa menjadi bintang, ketika saya mengalahkan setan gergasi dengan pukulan mech berkuasa roket, saya tidak seharusnya berharap saya kembali ke tanah dengan senapang ganda.

Jam terakhir permainan saya melihat * Zaman Gelap * beralih ke satu lagi nama yang luar biasa, tetapi satu yang dibina di atas asas yang lebih kukuh. Tahap "pengepungan" mengembalikan fokus kepada tembakan terbaik dalam kelas ID, tetapi ia membuka reka bentuk tahap klaustrophobik *Doom *yang biasanya menjadi medan perang terbuka yang besar, dengan pergeseran geografi antara sempit dan luas untuk menyediakan pelbagai laluan dan arena pertempuran. Matlamat-untuk memusnahkan lima portal gore-echoes *Misi multi-objektif Call of Duty *, tetapi ia juga mengingatkan saya tentang *halo *, dengan skala besar peta yang membezakan laluan yang lebih ketat di peringkat pembukaan. Tahap ini memaksa anda untuk memikirkan semula pelbagai senjata yang berkesan dalam senjata anda, menggunakan serangan caj anda untuk menutup jarak yang luas dan perisai anda untuk membelokkan artileri dari meriam tangki besar.

Memperluas ruang *Doom *boleh menyebabkan kehilangan fokus -saya mendapati diri saya mundur dan gelung melalui laluan kosong, yang mengganggu kadar. Saya ingin melihat *Zaman Gelap *menggabungkan naga lebih seperti Banshee Halo *, yang membolehkan anda terbang melintasi medan perang, hujan turun, dan Divebomb ke dalam pertempuran miniboss untuk mengekalkan kadar dan mengintegrasikan naga lebih lancar ke dalam pengalaman.

Walaupun bentuk keseluruhan kempen penuh, saya terpesona dengan berapa banyak yang saya lihat terasa seperti kebangkitan dan penafsiran semula idea -idea yang dianggap tidak sesuai untuk siri ini. Sangat sedikit yang dibatalkan * DOOM 4 * telah dikeluarkan kepada orang ramai, tetapi laporan mencadangkan ia memaparkan banyak kepingan set skrip, termasuk "adegan kenderaan wajib," yang mana yang kita lihat di bahagian Atlan dan Dragon-urutan secara mekan yang mengingatkan penembak era Xbox 360.

Dalam wawancara 2016 dengan NOCLIP, Marty Stratton, ID Software mengesahkan bahawa * Doom 4 * adalah "lebih dekat dengan sesuatu seperti [Call of Duty]. Lebih banyak lagi sinematik, lebih banyak cerita kepadanya. Semua itu dibatalkan, menjadikannya benar -benar menarik untuk melihat begitu banyaknya kembali dalam *Zaman Gelap *. Kempen ini ditetapkan untuk menampilkan setpieces tindakan menaiki besar, sinematik yang diberikan secara lusciously, pelakon yang lebih luas, dan tradisi yang ketara mendedahkan.

Persoalannya sekarang ialah: Adakah idea -idea itu selalu sesuai untuk *azab *, atau adakah mereka hanya tidak sesuai apabila mereka menyerupai *panggilan tugas *terlalu rapat? Walaupun sebahagian daripada saya tetap ragu -ragu, saya juga teruja dengan kemungkinan perisian ID berjaya mengintegrasikan unsur -unsur ini ke dalam formula * Doom * moden.

Inti dari * Zaman Gelap * kekal sebagai pertempuran di kaki, senjata api. Tiada apa -apa pun dalam demo yang mencadangkan bahawa ini tidak akan menjadi pusat, dan semua yang saya mainkan mengesahkan bahawa ia adalah satu lagi penekanan yang hebat dari teras *Doom *. Saya percaya ini sahaja cukup kuat untuk menyokong keseluruhan kempen, tetapi perisian ID jelas mempunyai rancangan lain. Saya terkejut bahawa beberapa idea baru studio berasa nipis secara mekanikal, dan saya bimbang mereka mungkin berasa lebih seperti bahan cemar daripada udara segar. Walau bagaimanapun, masih banyak lagi yang dapat dilihat, dan hanya masa yang akan menjelajahi misi demo yang berpecah -belah ini. Saya tidak sabar-sabar menunggu 15 Mei, bukan hanya untuk kembali ke tembakan yang tidak dapat ditandingi ID, tetapi untuk memuaskan rasa ingin tahu saya: Adakah * DOOM: Zaman Gelap * Kempen FPS lewat 2000-an yang baik atau yang tidak kemas?

Temui
  • ESS
    ESS
    Memperkenalkan aplikasi eksklusif yang direka khusus untuk ahli berdaftar Dawat-e-Islami. Alat inovatif ini disesuaikan untuk menyelaraskan operasi Jabatan Ijara, yang menawarkan suite fungsi kemasukan data yang penting untuk pengurusan dan pemeliharaan rekod yang cekap
  • Elektro Heikes Mitarbeiter
    Elektro Heikes Mitarbeiter
    Tinggal di gelung dengan aplikasi pekerja Elektro Heikes, di mana anda akan sentiasa terkini dengan tawaran pekerja terkini dan paling menarik dan semua berita penting dari syarikat anda. Bukan sahaja anda boleh terus dimaklumkan, tetapi anda juga boleh terlibat secara langsung dengan rakan-rakan anda melalui utusan terbina dalam kami, a
  • Consentio
    Consentio
    Descentio berdiri di barisan hadapan platform digital Eropah, merevolusi sektor perdagangan buah -buahan dan sayur -sayuran. Mempunyai pangkalan pengguna melebihi 5,000, termasuk pengeluar, pemborong, pasar raya, dan perniagaan perkhidmatan makanan, persetujuan memberikan nilai yang luar biasa dengan mengubah
  • VOIspeed
    VOIspeed
    Voispeed menonjol sebagai papan suis awan perintis, yang menawarkan perkhidmatan unik yang disesuaikan untuk pengguna mudah alih. Aplikasi ini memberi kuasa kepada anda untuk melibatkan diri dengan rakan sekerja anda melalui alat komunikasi bersatu lanjutan, termasuk status masa nyata dan kemas kini kehadiran, sembang seluruh syarikat, panggilan persidangan
  • Google Chrome
    Google Chrome
    Apabila ia datang untuk melayari cepat dan selamat, Google Chrome bersinar terang, terutamanya untuk pengguna Android. Ia direka untuk memberikan pengalaman yang lancar dan konsisten di semua peranti anda, diperkaya dengan carian Google terbina dalam dan ciri-ciri terjemahan Google. Ciri -ciri Utama: Inst Cari Peribadi Inst
  • EMA TEL
    EMA TEL
    EMA Tel adalah aplikasi mudah alih anda untuk membuat panggilan antarabangsa dengan mudah. Dialer Android yang mesra pengguna ini direka khusus untuk panggilan VoIP mudah alih, memastikan pengalaman lancar untuk semua pengguna. Dialer dioptimumkan untuk berjalan lancar pada mana-mana versi telefon Android, dan ia melakukan sempurna