Thuis > Nieuws > DOOM: The Dark Ages - een halo -achtig moment

DOOM: The Dark Ages - een halo -achtig moment

Apr 06,25(2 maanden geleden)
DOOM: The Dark Ages - een halo -achtig moment

Tijdens een recente hands-on demo van *Doom: The Dark Ages *, merkte ik dat ik onverwacht herinnerd werd aan *Halo 3 *. Halverwege de ervaring werd ik gemonteerd op de achterkant van een Cyborg -draak, waarbij ik een spervuur ​​van machinegeweervuur ​​over een demonisch gevechtsaanval ontketende. Nadat ik de defensieve torentjes van het schip had uitgeschakeld, landde ik mijn beest bovenop het schip en stormde ik door de onderkleppen, waardoor de bemanning een bloedige puinhoop veranderde. Even later werd de Warmachine vernietigd en barstte ik door de romp, sprong terug op mijn draak om mijn kruistocht tegen de machines van de hel voort te zetten.

Fans van Bungie's iconische Xbox 360 -shooter zullen de overeenkomsten herkennen met de aanval van Master Chief op de Scarab -tanks van het Covenant. Terwijl de helikopterachtige horzel is vervangen door een holografische vleugelige draak en de gigantische laser-firing mech door een occulte vliegende boot, blijft de essentie van de ervaring: een luchtaanval die overgaat in een verwoestende instapactie. Verrassend genoeg was dit niet het enige moment in de demo die *halo *herhaalde. Hoewel de gevechtskern van *de donkere eeuwen *onmiskenbaar is *DOOM *, lijkt het ontwerp van de campagne een "late 2000s-shooter" -feer te omarmen, met zijn uitgebreide tussenfilmpjes en nadruk op gameplay-nieuwigheid.

Een Dragon Assault op Hell's Battle Barge. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

In de loop van twee en een half uur speelde ik vier niveaus van *DOOM: The Dark Ages *. Het eerste niveau, de opener van de campagne, weerspiegelde de strak tempo, zorgvuldig ontworpen niveaus van * Doom (2016) * en het vervolg. De daaropvolgende niveaus introduceerden me echter bij het besturen van een kolossale mech, vliegen met de bovengenoemde draak en het verkennen van een wijd open slagveld gevuld met geheimen en krachtige minibosses. Dit vertegenwoordigt een aanzienlijk afwijking van de traditionele focus van *Doom *op mechanische zuiverheid, in plaats daarvan trekt parallellen met games zoals *halo *, *Call of Duty *, en zelfs oudere James Bond -titels zoals *Nightfire *, die bekend staan ​​om hun gescripte setpieces en nieuwe mechanica.

Deze richting is intrigerend voor *doom *, vooral gezien de serie ooit weggegooid van dergelijke elementen. De geannuleerde * DOOM 4 * zou lijken op * Call of Duty * met zijn moderne militaire esthetiek en nadruk op personages, filmische verhalen en gescripte gebeurtenissen. Na jaren van ontwikkeling besloot ID -software dat deze ideeën niet in de serie paste en in plaats daarvan koos voor de meer gerichte *Doom (2016) *. Toch zijn we hier in 2025, met * de donkere eeuwen * deze elementen opnieuw introduceren.

Het snelle tempo van de campagne wordt onderbroken door nieuwe gameplay -ideeën die doen denken aan de meest innovatieve momenten van *Call of Duty *. Mijn demo begon met een lang, uitgebreid filmpje dat het rijk van Argent d'ur, de weelderige Maykrs en de Night Sentinels opnieuw introduceerde-de ridderlijke broers van de doom Slayer. De slayer zelf wordt afgeschilderd als een angstaanjagende legende, een bedreiging op nucleaire niveau op twee benen. Hoewel deze overlevering bekend is bij *Doom *-thousiastelingen die zich hebben verdiept in de codex -inzendingen van de eerdere games, voelt de diep filmische aanpak nieuw en doet denken aan *halo *. Dit gaat verder in de niveaus, met NPC Night Sentinels verspreid over het hele milieu, vergelijkbaar met UNSC -mariniers. Hoewel ze niet samen met je vechten in de niveaus die ik heb gedemoneerd, is er een groter gevoel deel uit te maken van een leger, net als de hoofdleider die de leiding leidt.

Het inleidende filmpje heeft een aanzienlijk karakterwerk, en het valt nog te bezien of dit iets is * doom * echt nodig. Persoonlijk geef ik de voorkeur aan de subtielere verhalen van de vorige games, overgebracht via milieuontwerp en Codex -vermeldingen, met cinematica gereserveerd voor grote onthullingen, zoals te zien in *eeuwig *. De tussenfilmpjes in * de donkere eeuwen * zijn echter goed geplaatst, waardoor missies worden opgezet zonder de intense stroom van de game te onderbreken.

Er zijn echter andere onderbrekingen. Na de openingsmissie, die begint met pure shotgun-slachting en eindigt met het pareren van Hell Knights met behulp van het nieuwe schild van de Slayer, bevond ik me in de cockpit van een Pacific Rim-achtige Atlan Mech, worstelende demonische Kaiju. Toen stond ik door de hemel op een cybernetische draak, haalde vechtafschepen en pistoolopvangingen neer. Deze strak gescripte niveaus creëren een belangrijke verschuiving in gameplay, die doen denken aan *Call of Duty *'s meest nieuwe sequenties, zoals de AC-130 Gunship Mission in *Modern Warfare *of de hondengevechtsmissies in *Infinite Warfare *. De Atlan is langzaam en zwaar, waardoor de legers van Hell lijken op Warhammer-miniaturen vanuit een wolkenkrabber-hoog perspectief. De draak daarentegen is snel en behendig, met een groothoekcamera van de derde persoon die een heel andere ervaring biedt dan klassieke *doom *.

De mechgevechten zijn Pacific Rim-schaal punch-ups. | Afbeelding Credit: ID Software / Bethesda

Veel van de beste FPS-campagnes gedijen op dit soort variëteit, met * Half-Life 2 * en * Titanfall 2 * die de standaard instellen. * Halo* heeft deels doorstaan ​​vanwege de mix van sequenties voor voertuigen en on-voet, waardoor rijke textuur aan de gameplay wordt toegevoegd. Ik ben echter onzeker of deze aanpak zal werken voor *doom *. Zoals *eeuwig *, *de ​​donkere eeuwen *is een heerlijk complexe schutter, die je volledige aandacht eist terwijl je schoten, schildworp, parries en brutale melee -combo's samenbrengt. De sequenties van Mech en Dragon voelen daarentegen minder boeiende, bijna als on-rails ervaringen met gevechtsopdrachten die lijken op QTE's.

In *Call of Duty *werkt overstappen naar een tank of gunship omdat de mechanische complexiteit niet ver verwijderd is van de on-voetmissies. In *The Dark Ages *is er echter een duidelijke kloof tussen gameplaystijlen, verwant aan een middelbare school gitaarstudent die naast Eddie Van Halen speelt. Hoewel het kerngevecht van *Doom *altijd de ster zal zijn, wanneer ik een gigantische demon versla met een raket-aangedreven mech-punch, zou ik niet willen wensen dat ik weer op de grond was met een shotgun met dubbele loop.

Mijn laatste speeluur zag * de donkere eeuwen * verschuiving in een andere ongebruikelijke gedaante, maar de ene is gebouwd op een veel steviger foundation. Het "belegering" -niveau richt de focus op ID's best-in-class gunplay, maar het opent *Doom *'s meestal claustrofobisch niveauontwerp in een enorm open slagveld, met geografie tussen smal en breed om meerdere paden en gevechtsarena's te bieden. Het doel-om vijf Gore-portals te vernietigen-Echoes *Call of Duty *'s multi-objectieve missies, maar het deed me ook denken aan *halo *, met de grote schaal van de kaart die de strakkere routes van het openingsniveau contrasteert. Dit niveau dwingt je om het effectieve bereik van elk wapen in je arsenaal te heroverwegen, met behulp van je ladingsaanval om grote afstanden en je schild te sluiten om artillerie af te buigen van oversized tankkanonnen.

Uitbreiding *DOOM *'s PlaySpace kan leiden tot een verlies van focus - ik merkte dat ik backtracking en loop door lege paden, wat het tempo verstoort. Ik had graag zien *de donkere eeuwen *de draak meer op te nemen als *Halo *'s banshee, waardoor je over het slagveld kunt vliegen, het vuur regent en divebomb in minibossgevechten om het tempo te behouden en de draak naadloos in de ervaring te integreren.

Ondanks de algehele vorm van de volledige campagne, ben ik gefascineerd door hoeveel van wat ik heb gezien, als een opstanding en herinterpretatie van ideeën die ooit ongeschikt worden geacht voor de serie. Heel weinig van de geannuleerde * Doom 4 * werd vrijgegeven aan het publiek, maar rapporten suggereren dat het veel script-set-stukken bevatte, waaronder een "verplichte voertuigscene", wat precies is wat we zien in de Atlan- en Dragon-secties-mechanisch eenvoudige scriptsequenties die denken aan Xbox 360-Aer-shooters.

In een interview in 2016 met NOCLIP bevestigde Marty Stratton van ID Software dat * Doom 4 * "veel dichter bij zoiets als [Call of Duty] was. Veel meer filmisch, veel meer verhaal. Veel meer personages om je heen waar je mee bent tijdens de gameplay." Dat alles werd gesloopt, waardoor het echt fascinerend was om zoveel ervan te zien terugkeren in *de donkere eeuwen *. Deze campagne zal grote instapactiesetpieces bevatten, samengevat cinematics, een veel bredere cast van personages en een belangrijke lore onthult.

De vraag is nu: waren die ideeën altijd een slechte pasvorm voor *doom *, of waren ze gewoon een slechte pasvorm toen ze op *Call of Duty *te nauw op leken? Hoewel een deel van mij sceptisch blijft, ben ik ook enthousiast over de mogelijkheid dat ID -software deze elementen succesvol integreert in de moderne * doom * -formule.

De kern van * de donkere eeuwen * blijft zijn gevechten op het voet, gun-in-hand. Niets in de demo suggereerde dat dit niet het middelpunt zal zijn, en alles wat ik speelde bevestigde opnieuw dat het weer een fantastische heruitvinding is van de kern van *Doom *. Ik geloof dat dit alleen sterk genoeg is om een ​​hele campagne te ondersteunen, maar ID -software heeft duidelijk andere plannen. Ik ben verrast dat sommige van de nieuwe ideeën van de studio mechanisch dun aanvoelen, en ik ben bang dat ze zich misschien meer als verontreinigingen dan frisse lucht voelen. Er is echter nog veel meer te zien, en alleen de tijd zal deze gefragmenteerde demo -missies contextualiseren. Ik wacht gretig op 15 mei, niet alleen om terug te keren naar ID's ongeëvenaarde gunplay, maar om mijn nieuwsgierigheid te bevredigen: is * DOOM: The Dark Ages * Een goed gemaakte FPS-campagne uit de late jaren 2000 of een rommelige?

Ontdekken
  • ESS
    ESS
    Introductie van een exclusieve applicatie die speciaal is ontworpen voor de geregistreerde leden van Dawat-e-Islami. Deze innovatieve tool is afgestemd om de activiteiten van de Ijara-afdeling te stroomlijnen en biedt een reeks functies voor gegevensinvoer die essentieel zijn voor efficiënt beheer en recordwaarden
  • Elektro Heikes Mitarbeiter
    Elektro Heikes Mitarbeiter
    Blijf op de hoogte van de Elektro Heikes Employee App, waar je altijd up-to-date bent met de nieuwste en meest aantrekkelijke werknemersaanbiedingen en al het cruciale nieuws van je bedrijf. U kunt niet alleen op de hoogte blijven, maar u kunt ook rechtstreeks met uw collega's omgaan via onze ingebouwde boodschapper, een
  • Consentio
    Consentio
    Consentio staat voorop in de Europese digitale platforms en revolutioneert de fruit- en fruithandelsector. Met een gebruikersbestand van meer dan 5.000, inclusief producenten, groothandelaren, supermarkten en foodservice -bedrijven, levert Consentio een uitzonderlijke waarde door de transformatie van de transformatie
  • VOIspeed
    VOIspeed
    Voispeed valt op als het baanbrekende cloud -schakelbord en biedt unieke services op maat voor mobiele gebruikers. Deze applicatie stelt u in staat om met uw collega's in contact te komen via geavanceerde uniforme communicatiehulpmiddelen, waaronder realtime status- en aanwezigheidsupdates, bedrijfsbrede chat, conferentiegesprekken
  • Google Chrome
    Google Chrome
    Als het gaat om snel en veilig browsen, schijnt Google Chrome helder, vooral voor Android -gebruikers. Het is ontworpen om een ​​soepele en consistente ervaring op al uw apparaten te leveren, verrijkt met ingebouwde Google Search en Google Translate-functies. Belangrijkste kenmerken: gepersonaliseerde zoekinst
  • EMA TEL
    EMA TEL
    EMA Tel is uw go-to-mobiele app voor het gemakkelijk om internationale telefoontjes te maken. Deze gebruiksvriendelijke Android-kiezer is specifiek ontworpen voor mobiele VoIP-oproepen, waardoor een naadloze ervaring voor alle gebruikers wordt gezorgd.