Assassin's Creed 2 e 3: The Pinnacle of Series Writing

Uno dei momenti più iconici dell'intera serie di Creed di Assassin si verifica vicino all'inizio di Assassin's Creed 3, dove i giocatori seguono Haytham Kenway mentre riunisce il suo gruppo nel Nuovo Mondo. Inizialmente, il gioco porta abilmente i giocatori a credere di unirsi a una banda di assassini. Haytham, brandendo una lama nascosta ed esibendo lo stesso carisma dell'amato auditore Ezio, interpreta il ruolo di un eroe, liberando i nativi americani dalla prigionia e affrontando i Redcoats britannici. È solo quando pronuncia la frase "Possa il padre della comprensione che ci guida", che la svolta viene rivelata: i giocatori hanno seguito i Templari, i nemici giurati degli assassini.
Questa sorprendente svolta narrativa esemplifica il vero potenziale di Assassin's Creed. Il gioco originale ha introdotto un'affascinante premessa - la caccia, capire ed eliminare gli obiettivi - ma ha lottato con la sua narrazione, lasciando sia il protagonista Altaïr che le sue vittime prive di profondità. Assassin's Creed 2 è migliorato su questo introducendo l'Ezio più dinamico, ma non è riuscito a prestare la stessa attenzione ai suoi avversari, con personaggi come Cesare Borgia nel credo di Assassin di spin -off: la Fratellanza si sente sottosviluppata. Non è stato fino a quando Assassin's Creed 3, messo sullo sfondo della rivoluzione americana, che Ubisoft ha completamente arricchito sia il cacciatore che i cacciati. Ciò ha creato un flusso senza soluzione di continuità dalla configurazione al pagamento, colpendo un delicato equilibrio tra gameplay e narrativa che deve ancora essere abbinato nei titoli successivi.
Mentre l'attuale era incentrata sul gioco di ruolo di Assassin's Creed ha ottenuto feedback positivi da giocatori e critici, una parte significativa della comunità ritiene che la serie sia in declino. Questo sentimento fa eco a numerosi articoli, video di YouTube e discussioni sul forum. Le ragioni citate variano: alcuni criticano gli elementi sempre più fantastici, come combattere figure mitologiche come Anubi e Fenrir, mentre altri discutono l'inclusione di Ubisoft di diverse opzioni romantiche o l'uso di figure storiche come Yasuke, un samurai africano, negli shadow di Assassin. Tuttavia, credo che la radice del declino risieda nel passaggio della serie dalla narrazione guidata dal personaggio, che è stata oscurata da espansivi elementi del mondo aperto.
Nel corso degli anni, Assassin's Creed ha ampliato la sua formula originale di avventura d'azione per includere giochi di ruolo ed elementi di servizio in diretta, come alberi di dialogo, sistemi di livellamento basati su XP, bottini, microtransaction DLC e personalizzazione degli ingranaggi. Tuttavia, poiché i giochi sono diventati più grandi, si sono spesso sentiti più vuoti, non solo in termini di missioni laterali ripetitive ma anche nella loro narrazione.
Sebbene Assassin's Creed Odyssey offra più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte può sentirsi rigido e sottosviluppato. Mentre la scelta del giocatore dovrebbe teoricamente migliorare l'immersione, in pratica, diluisce spesso l'attenzione narrativa. Gli script più lunghi progettati per ospitare più scenari possono non avere la polacca trovata nei giochi con interazioni più lineari. Le narrazioni strettamente scritte e simili a sceneggiature dell'era dell'azione-avventura consentivano personaggi ben definiti, a differenza delle più ampie strutture di gioco che richiedono ai protagonisti di adattarsi ai capricci dei giocatori.
Di conseguenza, mentre l'Odissea del Credo Assassin ha tecnicamente più contenuti di Assassin's Creed 2, in gran parte si sente in legno e underbatte, rompendo l'immersione evidenziando la natura artificiale dei personaggi del gioco. Ciò contrasta bruscamente con l'era Xbox 360/PS3, che credo abbia prodotto alcuni dei migliori scritti nei giochi, dal discorso appassionato di Ezio dopo aver sconfitto Savonarola con il tragico soliloquio di Haytham alla sua morte per mano di suo figlio, Connor:
"Non pensare di avere l'intenzione di accarezzarti la guancia e dire che mi sbagliavo. Non piangerò e mi chiederò cosa avrebbe potuto essere. Sono sicuro che capisci. Tuttavia, sono orgoglioso di te in un certo senso. Hai mostrato una grande convinzione. Forza. Coraggio. Tutte le nobili qualità. Avrei dovuto ucciderti molto tempo fa."
La scrittura della serie ha anche sofferto in altri modi. I giochi moderni spesso semplificano la narrazione a una chiara dicotomia degli assassini come buoni e templari come cattivi, mentre i giochi precedenti hanno esplorato le linee sfocate tra le due fazioni. In Assassin's Creed 3, ciascuno ha sconfitto Templar sfida le credenze di Connor, spingendo i giocatori a mettere in discussione i propri. William Johnson suggerisce che i Templari avrebbero potuto impedire il genocidio dei nativi americani, Thomas Hickey respinge la missione degli assassini come irrealistica, e la chiesa di Benjamin sostiene che la prospettiva modella la realtà, con gli inglesi che si vedono come vittime piuttosto che aggressori.
Lo stesso Haytham tenta di minare la fede di Connor in George Washington, affermando che la nuova nazione sarà dispotica come la monarchia che ha sostituito: un'affermazione ha convalidato quando si è rivelato che Washington, non Charles Lee, ha ordinato la combustione del villaggio di Connor. Alla fine del gioco, i giocatori sono lasciati con più domande che risposte, rendendo la storia più avvincente.
Riflettendo sulla storia del franchise, è chiaro perché "la famiglia di Ezio" dalla colonna sonora di Assassin's Creed 2 è diventato il tema ufficiale della serie. I giochi dell'era PS3, in particolare Assassin's Creed 2 e Assassin's Creed 3, erano fondamentalmente esperienze guidate dal personaggio. Le stringhe di chitarra malinconica della "famiglia di Ezio" dovevano evocare la perdita personale di Ezio piuttosto che l'ambientazione del gioco. Mentre apprezzo la costruzione del mondo espansiva e i progressi grafici degli attuali Creed Games di Assassin, spero che un giorno la serie tornerà alle sue radici, fornendo storie focalizzate e incentrate sul personaggio che hanno originariamente affascinato i fan. Tuttavia, in un settore sempre più focalizzato su sandbox espansivi e modelli di servizio dal vivo, un tale rendimento potrebbe non allinearsi alle attuali strategie di business.
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