कयामत: अनन्त के मारुडर से प्रेरित अंधेरे युग

जब निर्देशक ह्यूगो मार्टिन ने इस साल की शुरुआत में एक्सबॉक्स के डेवलपर के दौरान * डूम: द डार्क एज * के लिए मार्गदर्शक सिद्धांत का वर्णन किया, तो "स्टैंड एंड फाइट" के रूप में, इसने तुरंत मेरा ध्यान आकर्षित किया। यह अवधारणा तेज-तर्रार, लगातार मोबाइल मुकाबला *डूम इटरनल *, आईडी सॉफ्टवेयर के पिछले शीर्षक के विपरीत है। दिलचस्प बात यह है कि * शाश्वत * में एक दुश्मन था जो पहले से ही आप की मांग कर रहे थे कि आप भागना बंद कर दें और सिर पर बंद करें। प्रशंसकों के बीच एक ध्रुवीकरण का आंकड़ा, Marauder को अक्सर श्रृंखला के विभाजनकारी जोड़ के रूप में देखा जाता है ... फिर भी यह मेरे पसंदीदा मुठभेड़ों में से एक है। इसलिए जब मुझे एहसास हुआ कि * द डार्क एज * में कोर मैकेनिक * उज्ज्वल हरे रंग के दृश्य संकेतों पर प्रतिक्रिया करने के लिए घूमता है - निश्चित रूप से वह जो एक मारुडर से लड़ता है, वह इतना तीव्र होता है - मुझे पता था कि मैं पूरी तरह से बोर्ड पर था।
बाकी आश्वासन, * कयामत: अंधेरे युग * आपको एक अंतहीन द्वंद्वयुद्ध में एक गति-केंद्रित, यंत्रवत् जटिल दुश्मन के साथ मारौडर की तरह फंसाता नहीं है। वहाँ Agaddon शिकारी है, निश्चित रूप से - एक ढाल द्वारा संरक्षित एक hulking जानवर और एक विनाशकारी हाथापाई कॉम्बो को पैक करना - लेकिन *अनन्त *की सबसे कुख्यात लड़ाई की वास्तविक विरासत सिर्फ एक दुश्मन में नहीं पाई जाती है। इसके बजाय, मारौडर के पीछे डिजाइन दर्शन को फिर से तैयार किया गया है और *द डार्क एज *'कॉम्बैट सिस्टम के बहुत कपड़े में बुना गया है। नतीजतन, हर दुश्मन का मुठभेड़ अद्वितीय लय के साथ एक सामरिक नृत्य की तरह लगता है, हताशा को माइनस करता है।
द मैरॉडर इफेक्ट
Marauder *कयामत eternal *में एक अद्वितीय स्थान पर कब्जा कर लेता है। * शाश्वत * में मुकाबला आमतौर पर सख्त दुश्मनों के बीच उछलते हुए कम राक्षसों के माध्यम से स्लाइसिंग, एरेनास के पार उच्च गति के आंदोलन को शामिल करता है। कई मायनों में, * अनन्त * एक संसाधन और स्थिति प्रबंधन खेल की तरह खेलता है - आप हमेशा सोचते हैं कि कहां जाना है, किस हथियार का उपयोग करना है, और अपनी गति को कैसे बनाए रखना है। लेकिन जब मारौडर दृश्य में प्रवेश करता है, तो सब कुछ बदल जाता है। यह कुल्हाड़ी-फील्डिंग पावरहाउस आपके पूर्ण ध्यान की मांग करता है, अक्सर एकल झगड़े में दिखाई देता है या आपको सींगों को बंद करने से पहले कमजोर दुश्मनों को साफ करने के लिए मजबूर करता है।
इसका मतलब यह नहीं है कि अभी भी खड़े हैं - इसका मतलब है कि सटीक आंदोलन और स्थिति के माध्यम से युद्ध के मैदान को नियंत्रित करना। बहुत करीब हो जाओ और आप बिंदु-रिक्त सीमा पर विस्फोट होने का जोखिम उठाते हैं; वापस लटकाएं और आप दूर से प्रोजेक्टाइल के ज्वालामुखी को चकमा देंगे। प्रमुख क्षण तब आता है जब मारुडर की आंखें चमकीले हरे रंग की चमकती हैं, जो संक्षिप्त खिड़की को इंगित करती है जिसमें वह क्षतिग्रस्त हो सकता है। यह एक तनावपूर्ण, कौशल-आधारित मैकेनिक है जो अनुभवी खिलाड़ियों को आकस्मिक बटन-मैशर्स से अलग करता है।

कयामत में हरी रोशनी को पार करना: अंधेरे युग
*कयामत: द डार्क एज *में, वही हरे रंग के संकेत लौटते हैं - लेकिन अब वे एक व्यापक पैरी मैकेनिक का हिस्सा हैं जो स्लेयर की नई ऊर्जा ढाल के आसपास बनाया गया है। मूल *कयामत *की तरह, राक्षसों ने बुलेट-हेल-स्टाइल हमलों के बैराज को उजागर किया। उनमें से विशेष हरे रंग के प्रोजेक्टाइल हैं जिन्हें पूरी तरह से समयबद्ध शील्ड पैरीज़ का उपयोग करके परिलक्षित किया जा सकता है। आरंभ में, यह मुख्य रूप से एक रक्षात्मक उपकरण के रूप में कार्य करता है, लेकिन जैसा कि आप खेल में बाद में शील्ड रन को अनलॉक करते हैं, पैराइंग एक शक्तिशाली आक्रामक विकल्प बन जाता है-बिजली के स्ट्राइक के साथ दुश्मन या ऑटो-टारगेटिंग कंधे तोपों को ट्रिगर करना।
जैसा कि आप *द डार्क एज *के माध्यम से प्रगति करते हैं, प्रत्येक लड़ाई एक विशिष्ट रूप से डिज़ाइन किए गए दानव के साथ एक निहित द्वंद्व बन जाती है। जब आप * नहीं * के पास जीवित रहने के लिए पूरी तरह से भरोसा करने के लिए * नहीं है, तो इन हरे रंग के अवसरों में महारत हासिल करने से आपको एक महत्वपूर्ण बढ़त मिलती है। जैसे एक मारौडर लड़ाई में, स्थिति मायने रखती है। आपको कुछ दूरी पर रहना चाहिए जो दुश्मनों को हमला करने के लिए प्रोत्साहित करता है, फिर अपने आने वाले हरे प्रोजेक्टाइल को रोकने के लिए जल्दी से पैंतरेबाज़ी करता है। और मारौडर के टेल्टेल फ्लैश की तरह, समय महत्वपूर्ण है - आपको सही विक्षेपण को उतारने के लिए तेजी से रिफ्लेक्स की आवश्यकता है।
ब्रेकडांसिंग से लेकर बैले तक
मारौडर की सबसे बड़ी आलोचनाओं में से एक यह था कि यह कैसे बाधित हुआ *शाश्वत *अन्यथा द्रव पेसिंग। अन्य दुश्मनों के विपरीत, इसे एक ही गतिशीलता-चालित रणनीति का उपयोग करके नहीं निपटा जा सकता है। कुछ के लिए, लय में यह विराम घबराहट महसूस कर रहा था। दूसरों के लिए-जैसे खुद के लिए-यह एक ताज़ा चुनौती थी जिसने रचनात्मक समस्या को सुलझाने के लिए मजबूर किया। * द डार्क एज* एक सामयिक आश्चर्य के बजाय एक सुसंगत तत्व का मुकाबला करके इस मुद्दे को संबोधित करता है। प्रत्येक प्रमुख दुश्मन प्रकार अपने स्वयं के अलग -अलग हरे रंग की क्यू की सुविधा देता है, जिसमें विभिन्न आंदोलन पैटर्न और प्रतिक्रियाओं की आवश्यकता होती है। चाहे वह मैनक्यूबस एनर्जी पिलर्स के बीच बुनाई हो, योनि के गोले की ओर छिड़काव हो, या रेवेनेंट खोपड़ी को डिफ्लेक्ट कर रहा हो, प्रत्येक मुठभेड़ आपको अनुकूलित करना और विकसित करना सिखाता है।

एक अधिक संतुलित दृष्टिकोण
जबकि Agaddon हंटर और कोमोडो अपने आक्रामक हाथापाई कॉम्बोस के कारण स्टेटर चुनौतियां पेश करते हैं, जब तक वे दिखाई देते हैं, तब तक आप पहले से ही उन्हें काउंटर करने के लिए आवश्यक कौशल विकसित कर चुके हैं। यह *अनन्त *में मारौडर के साथ मामला नहीं था, जहां खिलाड़ियों को अचानक स्थापित रणनीतियों को छोड़ने और पूरी तरह से नया दृष्टिकोण अपनाने की उम्मीद थी। * द डार्क एज* यह सुनिश्चित करता है कि प्रतिक्रिया-आधारित यांत्रिकी को पूरे खेल में जल्दी और प्रबलित किया जाता है, जिससे अनुभव अधिक सामंजस्यपूर्ण और सहज महसूस होता है।
यह भी ध्यान देने योग्य है कि * द डार्क एज * में पैरी सिस्टम * रेजर-पतली समय की तुलना में थोड़ा अधिक क्षमा करने वाली खिड़की प्रदान करता है, जो कि मारुडर मारता है-उच्च कठिनाइयों पर भी। यह समग्र चुनौती को कम करता है, लेकिन यह विचार के सार को संरक्षित करता है: जब क्षण सही होता है, तो संलग्न, प्रत्याशित और हड़ताल करें। मारौडर की भावना एक ही बाधा के रूप में नहीं, बल्कि हर लड़ाई के लिए एक नींव के रूप में रहती है।
अंततः, अपने डिजाइन के कारण मारौडर को त्रुटिपूर्ण नहीं किया गया था - यह विघटनकारी था क्योंकि खिलाड़ी उम्मीदों में बदलाव के लिए तैयार नहीं थे। * कयामत: डार्क एज* उन पाठों को लेता है और उन पर निर्माण करता है, जो कोर गेमप्ले लूप में चिकोटी-आधारित यांत्रिकी को एकीकृत करता है। यह समान स्तर की सटीकता की मांग नहीं कर सकता है जैसे कि *अनन्त *के उग्र दुश्मन, लेकिन अंतर्निहित दर्शन बरकरार है। आप खड़े हैं। आप लड़ें। और आप प्रबल हैं।
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