Elden Ring's Nightreign: Echoes of a Lost God of War

Lo scorso fine settimana ha segnato i primi test di rete per Elden Ring: Nightreign , il prossimo gioco multiplayer autonomo si ramifica dall'acclamato titolo di Fromsoftware. A differenza dell'ombra dell'anno scorso dell'Erdtree DLC, Nightreign condivide solo il suo omonimo ed estetica con Elden Ring , scambiando la struttura del mondo aperto con un formato di sopravvivenza semplificato. Le squadre a tre giocatori scendono su mappe in calo, combattendo i nemici e boss sempre più difficili. Questo design attira chiaramente l'ispirazione dall'immensamente popolare Fortnite , un gioco che vanta oltre 200 milioni di giocatori solo questo mese.
Tuttavia, Nightreign ha una sorprendente somiglianza con un gioco meno celebrato e spesso criticato: God of War del 2013: Ascensione . E questo è un confronto positivo.

Rilasciato tra il riavvio norreno di God of War 3 e 2018 del 2010, Ascension è stato un prequel, che precede la trilogia di mitologia greca originale. Seguì la lotta di Kratos per rompere il giuramento con Ares. Pur non riuscendo a abbinare l'epico finale della trilogia originale e tentare di rinfrescare una formula familiare, l'Ascensione divenne nota come pecora nera del franchise, un decente antipasto prima di un magnifico piatto principale.
Questa reputazione, sebbene comprensibile, è ingiusta. Sebbene lo scontro di Kratos con le Furie non raggiungesse le altezze della sua lotta con Zeus, il prequel vantava splendidi pezzi di set, in particolare la prigione dei dannati: un sotterraneo labirintico all'interno di un colossale, immobilizzato, a 100 braccia. Ancora più importante, Ascension ha aperto la strada a qualcosa che il franchise non aveva provato prima: multiplayer.
All'interno della storia di Ascensione , i giocatori incontrano un NPC incatenato nella prigione dei dannati che esclama prematuramente: "Mi hai salvato!" prima di essere schiacciato. Sbloccare la modalità multiplayer dopo questo punto rivela questo NPC come personaggio del giocatore. Teletrasportati a Olympus pochi istanti prima della loro scomparsa, promettono fedeltà a uno dei quattro dei - Zeus, Poseidon, Ade o Ares - offrendo armi, armature e magia uniche. Questi strumenti sono utilizzati in cinque modalità multiplayer, quattro sono PVP competitivi.
La quinta modalità, prova degli dei, è PVE cooperativa. Ed è straordinariamente simile a Elden Ring: Nightreign .
Le anteprime di Nightreign , rilasciate prima dei test di rete da importanti YouTubers di Soulsborne come Vaatividya e Iron Pineapple, e IGN, hanno messo in evidenza le somiglianze tra l'ultimo titolo di Fromsoftware e giochi di servizio live come Fortnite . Come quei giochi, Nightreign fonde bottini randomizzati, gestione delle risorse e pericoli ambientali che danneggiano la salute e limitano il movimento, aumentando le difficoltà nel tempo. Nightreign fa anche eco a uno degli elementi iconici di Fortnite : i giocatori cadono dal cielo, portati da uccelli spirituali nella posizione prescelta.

Mentre Dio della guerra: l'Ascensione manca del "dove stiamo cadendo?" Elemento, uno sguardo più profondo rivela un terreno comune significativo con Nightreign . Sia il processo sugli dei di Nightreign che Ascension sono esperienze cooperative in cui i team affrontano nemici sempre più impegnativi. Entrambi offrono l'opportunità inaspettata di combattere i boss dei giochi precedenti (Ercole di God of War 3 o del re senza nome di Dark Souls 3 ). Entrambi i conto alla rovescia delle caratteristiche (sebbene l'Ascensione sia pauseabile) ed entrambi si svolgono su mappe piccole o in calo. Fondamentalmente, entrambi sono giochi multiplayer di studi noti per le esperienze di giocatore singolo, creati senza supervisione dei rispettivi creatori della serie. Hidetaka Miyazaki, direttore di Elden Ring , sta lavorando a un progetto non divulgato, mentre i direttori della trilogia originale di God of War - David Jaffe, Cory Barlog e Stig Asmussen - ha lasciato Sony Santa Monica prima dello sviluppo di Ascensione .
Nightreign sembra evocare una simile risposta del giocatore alla prova degli dei di Ascensione . I partecipanti al test di rete hanno descritto razze frenetiche ed esaltanti contro l'orologio. A differenza del ritmo rilassato del gioco di base, in cui i giocatori possono avvicinarsi agli scenari con diverse strategie e armi, Nightreign richiede reazioni istintive, intraprendenza e velocità: i vincoli descritti da Vaatividya come priorità "velocità ed efficienza". Ad esempio, l'assenza di torrent è compensata dalla velocità maggiore del giocatore e dall'altezza del salto.
Il multiplayer di Ascensione ha adattato il suo progetto per giocatore singolo per un ritmo più veloce, rispecchiando l'approccio di Nightreign . Sono stati implementati aumento della velocità di corsa, salti estesi, parkour automatizzato e un attacco di presa (simile al carattere Wylder di Nightreign ). Queste aggiunte sono cruciali perché, sebbene il combattimento non sia eccessivamente difficile, la prova degli dei travolge i giocatori di nemici, facendo ogni secondo conteggio. Le squadre sprint, combattendo incessantemente attraverso le orde.
Risultati dei risultatiLa somiglianza di Nightreign con l'ascensione è sorprendente, data l'oscurità di quest'ultimo e la natura contrastante del genere anime. Laddove God of War dà ai giocatori come guerrieri che schiacciano Dio, i giochi di Souls hanno lanciato giocatori come non morti deboli, maledetti che affrontano sfide significative. Uno raramente mostra un gioco sullo schermo; L'altro lo impiega incessantemente.
Tuttavia, questa difficoltà, una volta che induce la rabbia nei giochi precedenti di FromSoftware, è diminuita man mano che i giocatori sono migliorati e gli sviluppatori hanno fornito strumenti migliori. Nightreign , privo di accesso a build di gioco, promette una rinnovata sfida. Contemporaneamente, abili giocatori possono sperimentare il brivido di Dio della guerra: Ascensione offerta: la sensazione di uno spartan vincolato nel tempo e vincolato.
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