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"Gli ex leader della Bubrard svelano la nuova impresa di Dreamhaven"

Apr 21,25(2 mesi fa)

Cinque anni fa, quando Mike e Amy Morhaime hanno fondato Dreamhaven, ho avuto l'opportunità di approfondire la loro visione per l'azienda. Nella nostra discussione, hanno delineato la loro ambizione di creare un sistema editoriale e di supporto sostenibile per gli studi di gioco, compresi i due che stavano istituindo all'epoca, Moonshot e Secret Door, insieme ad altri partner attentamente selezionati.

Alla conclusione della nostra intervista, Mike Morhaime ha articolato una audace aspirazione per la nascente compagnia:

"Vogliamo, se potrei essere così audace da dire, essere un faro del settore", ha affermato, disegnando un parallelo al logo del faro dell'azienda. "Esiste un modo migliore di avvicinarsi all'attività dei giochi e al funzionamento di una società di giochi in grado di produrre risultati eccezionali, sia in termini di qualità del prodotto che di successo finanziario, sia per la promozione di un ambiente di lavoro positivo. Questo approccio potrebbe elevare l'intero settore."

Intorno al tempo è stato istituito Dreamhaven, il panorama dei giochi ha visto un aumento di nuovi studi guidati da ex sviluppatori AAA, ognuno prometteva un futuro più sostenibile e innovativo. Tuttavia, l'industria ha affrontato sfide significative negli anni successivi, tra cui una pandemia globale, la volatilità economica, i licenziamenti di massa, le chiusure in studio e le cancellazioni del progetto. Molti di questi promettenti studi si sono chiusi prima di lanciare qualsiasi titoli o hanno dovuto ritardare i loro progetti a tempo indeterminato.

Giocare

Nonostante queste sfide a livello di settore, Dreamhaven ha prosperato. Di recente, hanno collaborato con i Game Awards per svelare la loro prima vetrina, presentando non uno o due, ma quattro titoli impressionanti. Due di questi sono sviluppati internamente: Sunderfolk , un gioco di ruolo tattico a turni con cooperativa di divano per il rilascio il 23 aprile, e il nuovo Wildgate , uno sparatutto in prima persona con sede in equipaggio incentrato su rapine spaziali, che abbiamo già avuto il piacere di anteprima. Inoltre, Dreamhaven sta pubblicando e supportando due giochi sviluppati esternamente: Lynked: Banner of the Spark , un RPG dell'azione dello sviluppatore di Los Angeles Fuzzybot, attualmente in anticipo e previsto per il suo lancio 1.0 a maggio, e Mechabellum , un battler automobilistico tattico di Turn Based Based Based Based Based Based Based Based Basato Con il supporto di Dreamhaven, Game River mira a mantenere il mechabellum fresco e aggiornato per il lungo raggio.

Questa serie di progetti mette in mostra la robusta attività di Dreamhaven come giocatore relativamente nuovo nel settore dei giochi. Ma i loro sforzi si estendono oltre i propri titoli. Dreamhaven supporta anche altri dieci studi esterni, molti dei quali sono guidati da ex sviluppatori AAA, attraverso investimenti, consulenza e supporto di raccolta fondi. A volte questo comporta la pubblicazione, ma non sempre. Durante la Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) la scorsa settimana, Mike Morhaime ha spiegato che l'obiettivo di Dreamhaven fin dall'inizio era quello di creare una "rete" per "catturare parte di questo grande talento che si stava disperdendo" in tutto il settore.

Wildgate - Primi screenshot

10 immagini

"Abbiamo visto tutti questi studi avviati e abbiamo molte relazioni", ha osservato. "Sapevamo che molte persone si sono avviate e volevamo creare una struttura che ci ha permesso di essere utili e radicati per questi studi. Quindi, abbiamo stabilito un framework che ha fornito una guida e consulenza e ci ha incentivato a vederli avere successo."

In tutto il GDC, le discussioni hanno messo in evidenza la crisi del settore in corso, spesso attribuendola alla priorità dei profitti su tutto il resto, portando a numerose cancellazioni, chiusure in studio e licenziamenti. Quando gli è stato chiesto di bilanciare l'artigianato e gli affari, Morhaime ha sostenuto che non si escludono a vicenda. Tuttavia, ha sottolineato l'importanza di consentire spazio a occasionali incapaci di favorire l'innovazione.

"Per creare un ambiente che incoraggi l'innovazione, è necessario un certo livello di sicurezza e spazio per la sperimentazione", ha affermato. "Non siamo contrari ai nostri prodotti che hanno successo e redditizio. Si tratta di concentrazione. I nostri team danno la priorità alla creazione della migliore esperienza possibile, che riteniamo sia la giusta strategia aziendale e ci posiziona per il successo a lungo termine. Con l'intensa competizione e il numero puro di giochi rilasciati ogni anno, l'unico modo per distinguersi è con qualcosa di veramente speciale."

Con Dreamhaven e i suoi partner in gran parte composti da veterani di AAA, ho posto una doppia domanda a Morhaime sulla più grande lezione che ha imparato dal suo tempo a Blizzard. Ha messo in evidenza l'importanza di un processo di sviluppo "iterativo".

"Non è mai stato lineare. Non è mai stata una linea retta in cui hai un piano perfetto e tutto ne va in base alla felicità e al successo. Abbiamo sempre affrontato ostacoli e cose che non hanno funzionato come previsto, ma abbiamo avuto la flessibilità e l'adattabilità per affrontarli. Quindi, ci avviciniamo a tutto con la mentalità di essere sperimentali, disposti a provare le cose e se non hanno funzionato, per tornare indietro e fissarli fino a quando non siamo orgogliosi del risultato."

Al contrario, ho chiesto la differenza principale tra lavorare a Blizzard e Dreamhaven. La risposta di Morhaime è stata succinta: agenzia.

"Probabilmente la differenza più grande è che questa è una squadra così esperta e siamo strutturati per dare molta agenzia alla nostra leadership in studio", ha spiegato. "È un ambiente unico in cui i nostri studi hanno una relazione di supporto con la società centrale. I team centrali sono qui per soddisfare le esigenze degli studi e i nostri capi in studio e la leadership stanno anche fondendo i membri di Dreamhaven, rendendolo una vera collaborazione."

La nostra conversazione è passata a nuove tecnologie, in particolare l'argomento controverso dell'IA generativa. Nonostante la sua impopolarità tra i giocatori e le preoccupazioni tra gli sviluppatori, molte aziende AAA lo stanno integrando. Dreamhaven, ha detto Morhaime, esplora con cautela AI generativa, principalmente per la ricerca sulle migliori pratiche e sullo sviluppo delle politiche interne, ma non viene utilizzato nei loro giochi.

"Come tecnologo e qualcuno che apprezza il potenziale della tecnologia, lo trovo incredibilmente eccitante. Stiamo assistendo alla nascita di qualcosa di affascinante. Solo pochi anni fa, non ho mai immaginato che Ai generativo possa raggiungere ciò che sta facendo ora. Ci sono complessi considerazioni etiche, e si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a scendere, che non si impegnerà a scendere, che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a scendere, che non si impegnerà a impedire che non si impegnerà a scendere, che non si impegnerà a impegnarsi. potrebbe essere in uno svantaggio significativo ".

Quando si discute di una tecnologia meno controversa, Nintendo Switch 2, Morhaime ha osservato che Sunderfolk e Lynked stanno arrivando entrambi al Switch. Sebbene il mechabellum rimanga esclusivo a vapore a causa del suo genere, Wildgate era evidentemente assente dall'annuncio multipiattaforma di Switch. Morhaime è rimasto stretto su questo, ma ha offerto intuizioni generali sulla nuova console:

"Le transizioni della console possono essere dirompenti ma anche corroboranti e vantaggiose per l'industria dei giochi. Come startup di gioco, vediamo queste transizioni come positive. Se sei già stabilito con i giochi sul mercato, potrebbe esserci qualche interruzione da navigare, ma non abbiamo questo problema. E come giocatore, le transizioni di console sono eccitanti."

Mentre la nostra conversazione si è conclusa, ho rivisitato la visione di cinque anni di Dreamhaven di Morhaime come "faro per l'industria". Ha ammesso che non sono ancora lì. Devono rilasciare i loro giochi e valutare la risposta sia dei giocatori che dell'industria.

"Dobbiamo pubblicare giochi che le persone amano e raggiungono il successo finanziario. Se falliamo in una di queste aree, non saremo visti come un faro. Quello che alla fine voglio che Dreamhaven sia costruire una reputazione tra i giocatori in cui il nostro marchio rappresenta la qualità e la fiducia. Vogliamo che i giocatori sappiamo che se un gioco viene da Dreamhaven, in tutto il genere, si tratta di qualcosa di speciale, che si spinge a esplodere la loro curiosità per esplodere."

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