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Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS

May 03,25(1 settimane fa)
Monster Hunter Wilds: Aggiornamenti delle armi rivelate dagli sviluppatori - IGN FIRS

Ogni volta che viene rilasciato un nuovo gioco Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza come si sentirà le loro arma preferite nelle loro mani. Con 14 tipi di armi unici, ogni gioco introduce i cambiamenti che si allineano con il suo design generale. Ad esempio, Monster Hunter: World ha rimosso le aree segmentate durante le missioni, mentre Monster Hunter Rise ha introdotto l'azione di Wirebug. Nel prossimo Monster Hunter Wilds, che mira a offrire un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità, abbiamo approfondito il processo di sintonizzazione delle armi con il direttore artistico del gioco e il direttore esecutivo, Kaname Fujioka e il direttore Wilds, Yuya Tokuda. Fujioka, che ha diretto il primo Monster Hunter, e Tokuda, coinvolti da Monster Hunter Freedom, ha condiviso approfondimenti su come le armi sono state adattate per adattarsi alle nuove dinamiche di gameplay di Wilds.

IGN FIRST Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 immagini Nella nostra intervista, abbiamo esplorato i concetti e i processi di sviluppo dietro varie armi, concentrandoci sugli aggiustamenti fatti dopo il feedback dal beta test aperto di novembre 2024.

Aggiustamenti per un mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha spiegato che erano necessari cambiamenti significativi per le armi a causa della nuova mappa senza soluzione di continuità e delle condizioni meteorologiche dinamiche nelle terre selvagge. "Ci sono notevoli modifiche alla luce e pesante Bowgun, così come all'arco", ha osservato. A differenza dei giochi precedenti in cui i giocatori sono tornati a base per rifornire, Wilds consente un gioco continuo. Per affrontare la sfida di gestire munizioni di consumo e rivestimenti per armi a distanza, Tokuda ha dichiarato: "L'abbiamo progettato in modo che le fonti di danno di base possano essere utilizzate senza spendere risorse. Abbiamo bilanciato l'idea che normali, Pierce e munizioni diffondano per i potenti attributi.

Fujioka ha aggiunto che questi cambiamenti si estendono oltre i meccanici nel design. "Volevamo mostrare correttamente il movimento di caricare una bowgun per un tiro speciale", ha detto. "I colpi che annullano l'attacco di un mostro sembrano in modo convincente. I progressi della tecnologia ci hanno permesso di migliorare queste rappresentazioni visive, facendo azioni come oscillazioni, stentarsi e cambiare le armi più naturali."

Tokuda ha sottolineato l'obiettivo di consentire ai cacciatori di usare le armi in modo naturale in qualsiasi situazione, anche quando incapace di inserire i comandi. "Ad esempio, nei giochi precedenti, hai bisogno di riporre l'arma per guarire. In Wilds, le animazioni migliorate consentono azioni senza interrompere il gameplay."

Focus colpi

Una caratteristica chiave in Wilds è la capacità di ferire i mostri attraverso attacchi continui a parti del corpo specifiche. I cacciatori possono quindi usare gli scioperi di messa a fuoco in modalità Focus per infliggere danni enormi a queste ferite. Fujioka ha messo in evidenza le animazioni uniche per ogni tipo di arma, come manovre acrobatiche con doppie lame. Tuttavia, Tokuda ha ammesso che il beta test aperto ha mostrato che alcune armi erano troppo forti, mentre altre si sentivano sottodimensionate. "Li stiamo sintonizzando per essere più standardizzati per il rilascio ufficiale", ha detto.

Il sistema della ferita introduce nuove opzioni strategiche. Ad esempio, attaccare la testa di un mostro con un martello può creare una ferita, consentendo un potente colpo di messa a fuoco. Tuttavia, una volta che una ferita diventa una cicatrice, non può essere nuovamente ferita, spingendo i giocatori a colpire altre aree o usare strategicamente elementi ambientali.

Tokuda ha anche notato che i mostri possono già essere feriti dalle guerre di erba prima che i giocatori li incontrassero, offrendo opportunità per ulteriori premi, comprese le gemme.

Con l'introduzione della modalità di messa a fuoco e delle ferite, la salute e la tenacità dei mostri sono stati regolati. "La salute è un po 'più alta rispetto al mondo e la resistenza di sussulto è aumentata, ma questo non significa che la caccia sarà noiosa", ha spiegato Tokuda. "La modalità Focus consente loop più brevi e soddisfacenti."

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo di 14 tipi di armi è un compito complesso. Tokuda ha rivelato che circa sei pianificatori supervisionano le armi, lavorando con artisti e designer di animazioni. "In genere iniziamo con la grande spada come prototipo", ha detto. "È un'arma tuttofare e il suo sviluppo pone le basi per gli altri."

Fujioka ha condiviso che il tempo unico della Great Sword ha ispirato la squadra. "Ci siamo sentiti entusiasti quando abbiamo fatto la prima attenzione per la grande spada", ha detto. "Il suo ritmo pesante è uno standard di Monster Hunter e ci aiuta a differenziare altre armi."

Tokuda ha aggiunto: "Una volta che sei abituato al gioco, noterai che la grande spada è la più arrotondata. Può bloccare, ha attacchi di area di effetto e consente un combattimento semplice. Il suo peso ci aiuta a bilanciare il tempo del gioco."

Armi con personalità

Ogni arma di Monster Hunter ha i suoi fan, ma alcuni sono più popolari di altri. Gli sviluppatori mirano a evidenziare le caratteristiche uniche di ogni arma piuttosto che renderle altrettanto facili da usare. Fujioka ha spiegato: "Ci concentriamo su ciò che rende unica un'arma, garantendo che i giocatori possano godere dell'esperienza di gioco prevista".

Usando il corno di caccia come esempio, Tokuda ha detto: "Volevamo che producesse danni nell'area intorno a te, usando elementi come la bolla dell'eco. Ci sfidiamo a sfruttare la personalità di ogni arma".

Con la capacità di trasportare due armi in natura, gli sviluppatori stanno bilanciando il corno di caccia per assicurarsi che non sia l'unica scelta per un'arma secondaria. "Vogliamo evitare una singola build che domina tutte le cacce", ha osservato Tokuda.

Costruisci le tue abilità

Il sistema di decorazione in Wilds è simile al mondo, permettendo ai giocatori di creare decorazioni a singola competenza attraverso l'alchimia. "I giocatori non faranno fatica a ottenere abilità specifiche", ha assicurato Tokuda.

Fujioka ha condiviso la sua lotta personale con il mondo, "Non ho mai ottenuto il mio Shield Jewel 2. Ho finito il gioco senza completare la mia build".

Alla domanda sulle loro armi preferite, Tokuda ha menzionato l'uso di armi a lungo raggio e la spada e lo scudo per la loro adattabilità. Fujioka ha confermato la sua preferenza per la lancia, rilevando miglioramenti nelle terre selvagge. "Il posizionamento è cruciale e gli aggiustamenti minori durante gli attacchi sono ora più facili", ha detto.

La lancia ha ricevuto un feedback significativo durante la beta aperta, spingendo importanti aggiustamenti. "Miriamo a renderlo meglio il suo concetto, consentendo una vasta protezione e contrattaccante", ha detto Tokuda.

Mentre la squadra Wilds continua a perfezionare il gioco, rimangono impegnati a offrire la migliore esperienza per i cacciatori, guidati dal feedback dei giocatori e dalla loro passione per la serie. Puoi saperne di più su questi sviluppi nel video di aggiornamento della comunità ufficiale in cui Tokuda discute i miglioramenti delle prestazioni e le modifiche dettagliate delle armi.

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