Pencipta 'Bloodhound' Sukeban meneroka akar noir

Wawancara yang luas ini menyelidiki minda Christopher Ortiz, pencipta di belakang permainan indie yang diiktiraf VA-11 Hall-A , dan menawarkan gambaran ke dalam pembangunan tajuk Sukeban Games yang akan datang, .45 Parabellum Bloodhound . Ortiz membincangkan kejayaan yang tidak dijangka VA-11 Hall-A , barangannya, dan cabaran dan kejayaan pembangunan permainan bebas. Perbualan juga menyentuh inspirasi beliau, termasuk Suda51 dan kes perak , dan proses kreatifnya.
TouchArcade (TA): Bolehkah anda memperkenalkan diri dan peranan anda di SukeBan Games?
Christopher Ortiz (CO): Saya Chris, pencipta permainan menyesuaikan diri banyak peranan dalam syarikat. Di luar kerja, saya menikmati bersosial dan terlibat dalam makanan yang lazat.
TA: Perbualan terakhir kami adalah pada tahun 2019, sekitar PS4 dan suis siaran VA-11 Hall-A . Walaupun begitu, populariti permainan di Jepun adalah luar biasa. Anda baru -baru ini menghadiri Bitsummit di Jepun. Bagaimanakah penerimaan kepada VA-11 Hall-A dan .45 Parabellum Bloodhound ?
co: Jepun merasakan seperti rumah kedua, walaupun perselisihan politik sekali -sekala. Kembali berasa sangat emosional. Ia telah tujuh tahun sejak pameran terakhir saya di Tokyo Game Show. Sambutan itu sangat positif; Orang tidak melupakan kami, dan sokongan berterusan mereka sangat memotivasi.
TA: VA-11 Hall-A adalah salah satu kegemaran saya sepanjang masa. Adakah anda menjangkakan kejayaan besar dan barangan yang luas, termasuk angka Jill yang akan datang?
Co: Saya pada mulanya memproyeksikan jualan hanya 10-15,000 salinan. Kami tahu kami mempunyai sesuatu yang istimewa, tetapi skala kejayaannya agak luar biasa.
TA: VA-11 Hall-A boleh didapati di PC, Switch, PS Vita, PS4, dan PS5. Apa yang berlaku dengan versi iPad yang diumumkan? Adakah pelabuhan ditangani semata -mata oleh YSBRYD, atau adakah anda terlibat? Pelepasan Xbox akan menjadi hebat.
co: Saya memainkan binaan iPad, tetapi tidak pernah dilancarkan; Mungkin disebabkan oleh e -mel yang tidak dijawab. Anda perlu bertanya kepada penerbit.
TA: Sukeban Permainan bermula dengan hanya anda (kiririn51) dan ironinclark (fer). Bagaimanakah pasukan berkembang?
co: Kami kini menjadi pasukan enam, dengan beberapa ahli datang dan pergi. Kami lebih suka operasi kecil dan rapat.
ta: Bagaimana berkolaborasi dengan Merengedoll telah?
co: Penggambaran adalah luar biasa, mempunyai keupayaan yang luar biasa untuk menterjemahkan idea saya ke dalam visual yang menakjubkan. Adalah malang bahawa beberapa projek yang dikerjakannya dibatalkan, tetapi bakatnya tidak dapat dinafikan, dan pengaruhnya jelas dalam .45 Parabellum Bloodhound .
ta: Apa itu seperti bekerja dengan Garoad pada muzik VA-11 Hall-A ? Soundtrack adalah fenomenal.
co: Michael dan saya berkongsi citarasa muzik yang sama. Proses ini sangat kolaboratif; Dia akan membuat trek, saya akan menyukainya, dan kami akan mengulangi sehingga soundtrack selesai. Sinergi antara muzik dan visual membentuk identiti permainan.
TA: VA-11 Hall-A menawarkan fanbase yang berdedikasi dan jualan barangan yang signifikan. Berapa banyak input yang anda ada pada penciptaan barangan? Adakah terdapat barang yang ingin anda lihat dihasilkan?
Co: Input saya mengenai barangan adalah terhad; Saya kebanyakannya meluluskan atau menolak reka bentuk selepas yang lain membuat keputusan utama. Saya ingin lebih terlibat dengan barangan .45 Parabellum Bloodhound .
TA: Pelepasan Jepun Playism VA-11 Hall-A menampilkan penutup buku seni yang menakjubkan. Bolehkah anda membincangkan inspirasi dan bagaimana anda memasukkan penghormatan ke dalam kerja anda?
co: penutup itu dibuat semasa tempoh yang mencabar. Kami memberi tumpuan kepada keadaan yang sukar, dan muzik album Gustavo Cerati Bocanada membantu kami melalui. Sampul adalah penghormatan kepada album itu.
TA: VA-11 Hall-A 'S] sangat ditulis dengan baik dan direka. Adakah anda menjangkakan populariti watak -watak tertentu?
co: Saya menjangkakan Stella menjadi popular, tetapi meramalkan perkara -perkara seperti itu mustahil. Saya mempunyai perasaan unsur -unsur tertentu akan bergema, tetapi saya tidak dapat menjelaskan sepenuhnya mengapa. Formula menyekat kreativiti; Membiarkan perkara mengalir secara organik adalah kunci.
ta: Saya masih menikmati revisiting va-11 Hall-a . Adakah anda meninjau semula kerja anda pada n1rv ann-a atau va-11 Hall-a semasa bekerja pada projek lain?
co: Saya menuliskan idea -idea dan idea -idea watak untuk kegunaan masa depan. Saya suka merancang watak dan persekitaran, dan meneroka senario alternatif untuk permainan. Sekali .45 Parabellum Bloodhound selesai, pembangunan pada n1rv ann-a akan mempercepatkan.
ta: Apakah pemikiran anda mengenai tidak ada lagi wira 3 dan Travis menyerang lagi ?
co: Saya menikmati tidak ada lagi Heroes 3 's pertempuran tetapi mendapati penulisan kurang. Travis menyerang sekali lagi merasakan lebih autentik "Suda."
ta: Apakah pemikiran anda mengenai pembuatan belalang di bawah netease dan remaster yang diumumkan?
co: Mudah -mudahan, Netease menyediakan belalang dengan sumber dan masa yang cukup.
TA: VA-11 Hall-A dari PC ke PS Vita melibatkan banyak pihak. Bagaimanakah ia menavigasi pengedaran barangan di Argentina, dengan yuran import dan kelewatannya?
co: Saya mengelakkan pengimportan; Dasar proteksionis tidak produktif.
TA: .45 Parabellum Bloodhound pengumuman telah dipenuhi dengan penerimaan positif. Bagaimana beberapa bulan kebelakangan untuk anda dan pasukan?
Co: Kami telah memberi tumpuan kepada pembangunan, tanpa masalah, menikmati proses. Kami merayakan kejayaan dan menavigasi keraguan diri. Tanggapan positif terhadap pengumuman itu menggalakkan.
Ta: .45 Parabellum Bloodhound menghasilkan keseronokan. Bagaimanakah ia berinteraksi dengan peminat dalam talian dan luar talian?
co: Sambutan telah sangat positif, termasuk sejumlah besar seni kipas.
ta: Bilakah kita boleh mengharapkan seni utama sebagai poster yang ditandatangani?
co: Mungkin pada pelepasan.
ta: Apakah inspirasi utama anda untuk .45 Parabellum Bloodhound visual dan permainan?
Co: Permainan ini direka untuk merapatkan jurang antara peminat novel visual dan pemain berorientasikan tindakan. Secara visual, permainan ini diilhamkan oleh penyesuaian seni bina lama dan baru di bandar -bandar seperti Milan dan Buenos Aires.
TA: Beritahu kami tentang pasukan yang bekerja pada permainan, termasuk komposer, dan garis masa pembangunannya.
co: Dua orang bekerja setiap hari (saya sendiri dan pengaturcara), dengan penyimpanan yang menyumbang kepada reka bentuk. Komposer adalah Juneji. Pembangunan, dalam lelarannya sekarang, telah kira -kira dua tahun, walaupun asal -usul projek itu kembali ke 2019.
ta: Adakah terdapat rancangan untuk demo PC?
co: Mengekalkan demo akan mencabar, jadi kami memberi tumpuan kepada peristiwa luar talian.
ta: akan .45 Parabellum Bloodhound boleh diakses oleh semua pemain?
co: Sudah terlalu awal untuk mengatakan, tetapi sistem pertempuran bertujuan untuk diakses oleh pelbagai pemain.
ta: Apakah aspek kegemaran anda .45 Parabellum Bloodhound ?
co: Atmosfera, skrip, dan sistem tempur ketagihan.
ta: Bolehkah anda berkongsi anekdot pembangunan?
co: Versi awal menampilkan kawasan-kawasan yang diilhamkan oleh Hong Kong, tetapi saya kemudian beralih tumpuan kepada estetika "Cyberpunk Amerika Selatan".
ta: akan .45 Parabellum Bloodhound diterbitkan sendiri atau adakah anda akan bekerja dengan penerbit?
co: Kami bertujuan untuk penerbitan diri pada PC, dengan siaran konsol pengendalian penerbit.
ta: Apa reka bentuk Reila Mikazuchi yang diilhamkan?
co: Reka bentuk sebahagiannya diilhamkan oleh pelakon Meiko Kaji.
ta: Berapa banyak lelaran yang dilakukan oleh reka bentuknya?
co: Penampilan teras adalah konsisten, tetapi pakaian menjalani banyak semakan.
ta: Sekiranya kita mengharapkan projek-projek yang lebih kecil seperti VA-11 Hall-A Kids sebelum .45 Parabellum Bloodhound Siaran?
co: Mungkin, tetapi tumpuan kami adalah untuk melepaskan permainan dan bergerak ke projek baru.
ta: Apa yang kelihatan seperti hari biasa untuk anda?
Co: Jadual saya kini terganggu kerana masalah tidur. Apabila tidak berfungsi, saya menikmati filem, berjalan, dan membaca.
ta: permainan apa yang telah anda nikmati akhir -akhir ini?
co: Kanak -kanak matahari , Telur Artik , Citadel , Syarikat maut , Robocop: Rogue City , Kejahatan dalam , Elden Ring pengembangan, dan Kane dan Lynch 2 .
ta: Apakah pemikiran anda mengenai keadaan semasa permainan indie?
co: Saya diilhamkan oleh kreativiti dan komuniti dalam adegan indie, tetapi saya bimbang tentang kepercayaan yang lebih tinggi terhadap konsep-konsep yang biasa.
ta: Mana -mana permainan yang anda nantikan untuk bermain tahun ini?
co: Slitterhead , sonokuni , elation for the wonder box 6000 , Sistem studio: Guardian Angel , dan makan alam .
ta: Apa unsur -unsur kes perak mengilhami anda yang paling?
co: Kesakitan kes perak dan keperluan untuk mengisi jurang yang diilhamkan persembahan dalam permainan seperti VA-11 Hall-A .
ta: Adakah anda bermain kes perak pada konsol atau pc?
co: Semua platform.
ta: Apa aspek gaya visual perak menarik anda?
co: Reka bentuk watak stoik dan UI yang unik.
TA: Anda telah bertemu Suda51. Bagaimana keadaannya, dan dia telah bermain VA-11 Hall-A ?
co: Saya telah bertemu dengannya dua kali. Saya tahu dia bermain permainan saya, tetapi saya tidak pasti pendapatnya.
ta: Adakah anda terbuka untuk wawancara lain?
co: Ada kisah yang akan saya kongsi kemudian.
ta: Adakah anda bermain seperti naga: kekayaan tak terhingga ?
co: Saya suka siri ini, tetapi kekayaan tak terhingga terasa luar biasa pada pelancaran.
ta: Adakah anda telah mencuba VA-11 Hall-A pada dek stim?
co: Ya, tetapi pengalaman itu tidak sempurna kerana batasan teknikal.
ta: Bagaimana anda suka kopi anda?
co: hitam, sebaik -baiknya dengan kek keju.
Wawancara menyimpulkan dengan janji perbincangan masa depan yang difokuskan pada kes perak .
-
Breach Security vs FNF DanceDancing Ball adalah permainan irama muzik yang menggembirakan yang menggabungkan keseronokan Breach Security dan rentetan ikonik Jumaat malam Funkin '(FNF) muzik. Mulakan jalan menari yang dinamik yang penuh dengan halangan yang tidak dijangka dalam platformer bola yang mencabar ini. Adakah anda bersedia untuk menghilangkan yang menggembirakan
-
뱅드림! 걸즈 밴드 파티!Berkilau, berdebar -debar, dan hidup impian -selamat datang ke dunia yang mengagumkan "Live the Dream!" ★★★★★★ Permainan Pengenalan ★★★★★★★★★ibatkan Tenggelamkan diri anda dalam acara langsung, berkolaborasi dengan kecerdasan
-
Mid-fight Masses Full ModRasakan irama digital dengan jisim tengah yang mengagumkan! Terlibat dalam pertempuran mendebarkan terhadap BF atau GF anda pada waktu tengah malam. Ketika jam menyerang tengah malam, menyelam ke pertunjukan muzik di tengah -tengah Funky Town! Cabar rakan -rakan indie anda dalam mod penuh jisim dan penangkapan tengah
-
戀戀炫舞團2Menyelam ke dalam dunia yang mempesonakan permainan sosial, muzik, dan tarian romantis kami, di mana fesyen bertemu dengan keseronokan dalam angin badai kreativiti dan sambungan. Tenggelamkan diri anda dalam komuniti yang bersemangat di mana anda dapat menyatakan gaya unik anda dengan pelbagai pakaian bergaya dan bergaya kami. Dengan
-
osu!streamAdakah anda bersedia untuk menguji kemahiran irama anda? Menyelam ke dunia OSU! Stream, permainan irama percuma di mana anda boleh mengetuk, meluncur, memegang, dan berputar ke pukulan! Dengan tiga gaya permainan yang berbeza, termasuk mod "aliran" yang unik yang menimbulkan kesukaran apabila anda memperbaiki, anda akan dicabar untuk menyempurnakan anda
-
Rhythm Battle of SonikSekiranya anda berasa pada malam Ahad, mengapa tidak menggoncang perkara dengan pesta? Menghilangkan perasaan buruk itu dengan menyelam ke dalam adegan pertempuran muzik funkin. Anda boleh bermain sebagai Soniic Metal di Mod Masa Depan Buruk dan mengambil Sonick yang terkutuk dalam EXE 3.0 yang mendebarkan. Ini cara sempurna untuk bertemu rakan baru