บ้าน > ข่าว > ผู้สร้าง 'Bloodhound' ของ Sukeban สำรวจรูทนัวร์

ผู้สร้าง 'Bloodhound' ของ Sukeban สำรวจรูทนัวร์

Feb 11,25(2 เดือนที่แล้ว)
ผู้สร้าง 'Bloodhound' ของ Sukeban สำรวจรูทนัวร์

การสัมภาษณ์ที่กว้างขวางนี้นำเสนอใจของ Christopher Ortiz ผู้สร้างที่อยู่เบื้องหลังเกมอินดี้ที่ได้รับการยกย่อง VA-11 Hall-A และนำเสนอแวบลงในการพัฒนาชื่อ Sukeban Games ที่กำลังจะมาถึง .45 Parabellum Bloodhound Ortiz กล่าวถึงความสำเร็จที่ไม่คาดคิดของ VA-11 Hall-A สินค้าและความท้าทายและชัยชนะของการพัฒนาเกมอิสระ บทสนทนายังสัมผัสกับแรงบันดาลใจของเขารวมถึง Suda51 และ กรณีเงิน และกระบวนการสร้างสรรค์ของเขา

[]

Toucharcade (TA):

คุณช่วยแนะนำตัวเองและบทบาทของคุณในเกม Sukeban ได้ไหม

Christopher Ortiz (CO):

ฉันคือคริสผู้สร้างเกมเล่นกลบทบาทมากมายภายใน บริษัท นอกเหนือจากการทำงานฉันสนุกกับการเข้าสังคมและดื่มด่ำกับอาหารอร่อย

TA:

การสนทนาครั้งสุดท้ายของเราคือในปี 2019 รอบ PS4 และเปิดตัวสวิตช์ของ

VA-11 Hall-A ถึงกระนั้นความนิยมของเกมในญี่ปุ่นก็น่าทึ่ง คุณเพิ่งเข้าร่วม Bitsummit ในญี่ปุ่น การต้อนรับไปที่ VA-11 Hall-A และ .45 Parabellum Bloodhound CO:

ญี่ปุ่นรู้สึกเหมือนเป็นบ้านหลังที่สองแม้จะมีความขัดแย้งทางการเมืองเป็นครั้งคราว การกลับมารู้สึกถึงอารมณ์อย่างลึกซึ้ง เป็นเวลาเจ็ดปีนับตั้งแต่การจัดนิทรรศการครั้งสุดท้ายของฉันที่ Tokyo Game Show การตอบสนองนั้นเป็นไปในเชิงบวกอย่างท่วมท้น ผู้คนไม่ได้ลืมเราและการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของพวกเขานั้นมีแรงจูงใจอย่างไม่น่าเชื่อ

[] TA:

VA-11 Hall-A เป็นหนึ่งในรายการโปรดตลอดกาลของฉัน คุณคาดหวังว่าจะประสบความสำเร็จอย่างมากและสินค้ามากมายรวมถึง Jill Figures ที่กำลังจะมาถึงหรือไม่

CO: ฉันคาดการณ์ยอดขายในขั้นต้นเพียง 10-15,000 สำเนา เรารู้ว่าเรามีบางสิ่งที่พิเศษ แต่ขนาดของความสำเร็จนั้นค่อนข้างท่วมท้น

TA:

VA-11 Hall-A มีอยู่ในพีซี, สวิตช์, PS Vita, PS4 และ PS5 เกิดอะไรขึ้นกับเวอร์ชัน iPad ที่ประกาศ? พอร์ตได้รับการจัดการโดย YSBRYD หรือคุณมีส่วนร่วมหรือไม่? การเปิดตัว Xbox จะยอดเยี่ยม

CO: ฉันเล่น iPad Build แต่มันไม่เคยเปิดตัว อาจเกิดจากอีเมลที่ไม่ได้รับ คุณต้องถามสำนักพิมพ์ []

TA:

เกม Sukeban เริ่มต้นด้วยคุณ (Kiririn51) และ Ironinclark (Fer) ทีมมีวิวัฒนาการอย่างไร

CO:

ตอนนี้เราเป็นทีมหกคนโดยมีสมาชิกบางคนมาและไป เราชอบการทำงานขนาดเล็กที่ใกล้ชิด

TA: การร่วมมือกับ Merengedoll เป็นอย่างไรบ้าง

CO: Merenge เป็นพิเศษมีความสามารถที่แปลกประหลาดในการแปลความคิดของฉันให้เป็นภาพที่น่าทึ่ง เป็นเรื่องน่าเสียดายที่บางโครงการที่เธอทำงานถูกยกเลิก แต่ความสามารถของเธอนั้นไม่อาจปฏิเสธได้และอิทธิพลของเธอก็เห็นได้ชัดใน .45 Parabellum Bloodhound

[]

TA:

การทำงานกับ Garoad บน

VA-11 Hall-A เพลงของเพลง? ซาวด์แทร็กเป็นปรากฎการณ์ CO:

ไมเคิลและฉันแบ่งปันรสนิยมทางดนตรีที่คล้ายกัน กระบวนการนี้มีความร่วมมืออย่างมาก เขาจะสร้างแทร็กฉันชอบมันและเราจะทำซ้ำจนกว่าซาวด์แทร็กจะเสร็จสมบูรณ์ การทำงานร่วมกันระหว่างดนตรีและภาพเป็นตัวตนของเกม

TA:

VA-11 Hall-A มีฐานแฟนคลับที่ทุ่มเทและยอดขายสินค้าที่สำคัญ คุณมีอินพุตเท่าไหร่ในการสร้างสินค้า? มีรายการใดบ้างที่คุณอยากเห็นผลิต CO:

ข้อมูลของฉันเกี่ยวกับสินค้ามี จำกัด ; ฉันส่วนใหญ่อนุมัติหรือปฏิเสธการออกแบบหลังจากที่คนอื่นทำการตัดสินใจที่สำคัญ ฉันต้องการมีส่วนร่วมมากขึ้นกับ

.45 Parabellum Bloodhound

TA:

การเปิดตัวของภาษาญี่ปุ่นของ VA-11 HALL-A ให้ความสำคัญกับปกหนังสือศิลปะที่น่าทึ่ง คุณสามารถพูดคุยเกี่ยวกับแรงบันดาลใจของมันและวิธีที่คุณรวมการแสดงความเคารพในงานของคุณ

CO:

ปกนั้นถูกสร้างขึ้นในช่วงเวลาที่ท้าทาย เรามุ่งเน้นไปที่สถานการณ์ที่ยากลำบากในการอยู่รอดและดนตรีของอัลบั้มของ Gustavo Cerati Bocanada ช่วยเราผ่าน ปกเป็นการแสดงความเคารพต่ออัลบั้มนั้น []

TA:

ตัวละคร VA-11 Hall-A

มีการเขียนและออกแบบมาอย่างดีเป็นพิเศษ คุณคาดหวังความนิยมของตัวละครบางตัวหรือไม่

CO: ฉันคาดว่าสเตลล่าจะได้รับความนิยม แต่การทำนายสิ่งเหล่านี้เป็นไปไม่ได้ ฉันมีความรู้สึกว่าองค์ประกอบบางอย่างจะสะท้อน แต่ฉันไม่สามารถอธิบายได้อย่างเต็มที่ว่าทำไม สูตรยับยั้งความคิดสร้างสรรค์; การปล่อยให้สิ่งต่าง ๆ ไหลออกมาเป็นกุญแจสำคัญ

TA: ฉันยังคงสนุกกับการกลับมาอีกครั้ง VA-11 Hall-A

คุณทบทวนงานของคุณใน

N1RV Ann-A หรือ VA-11 Hall-A ในขณะที่ทำงานในโครงการอื่น ๆ หรือไม่ CO: ฉันจดความคิดตำนานและตัวละครสำหรับการใช้งานในอนาคต ฉันสนุกกับการออกแบบตัวละครและสภาพแวดล้อมและสำรวจสถานการณ์ทางเลือกสำหรับเกม เมื่อ .45 Parabellum Bloodhound

เสร็จสมบูรณ์การพัฒนา

N1RV Ann-A จะเร่งความเร็ว [] TA: คุณคิดอย่างไรกับ ไม่มีฮีโร่ 3

และ

เทรวิสนัดอีกครั้ง

CO: ฉันสนุกกับ ไม่มีฮีโร่ 3 การต่อสู้ แต่พบว่าการเขียนขาด เทรวิสโจมตีอีกครั้ง รู้สึกว่า "suda" อย่างแท้จริงมากขึ้น

TA: คุณคิดอย่างไรกับการผลิตตั๊กแตนภายใต้ NetEase และ Remasters ที่ประกาศไว้

CO: หวังว่า NetEase จะให้ทรัพยากรและเวลาที่เพียงพอ

[]

TA:

การเดินทางของ VA-11 Hall-A จากพีซีไปยัง PS Vita เกี่ยวข้องกับหลายฝ่าย มีการนำทางการกระจายสินค้าในอาร์เจนตินาอย่างไรด้วยค่าธรรมเนียมการนำเข้าและความล่าช้า CO:

ฉันหลีกเลี่ยงการนำเข้า; นโยบายการปกป้องเป็นสิ่งที่ต่อต้าน

TA:

.45 Parabellum Bloodhound ได้พบกับการต้อนรับที่เป็นบวก ไม่กี่เดือนที่ผ่านมาสำหรับคุณและทีม? CO:

เรามุ่งเน้นไปที่การพัฒนาโดยไม่ต้องมีการกระทืบเพลิดเพลินกับกระบวนการ เราเฉลิมฉลองความสำเร็จและความสงสัยในตนเอง การตอบสนองเชิงบวกต่อการประกาศเป็นกำลังใจ

[] TA:

.45 Parabellum Bloodhound กำลังสร้างความตื่นเต้น มันมีปฏิสัมพันธ์กับแฟน ๆ ออนไลน์และออฟไลน์อย่างไร

CO: การตอบสนองได้รับการตอบรับอย่างล้นหลามรวมถึงแฟนศิลปะจำนวนมาก

TA:

เมื่อไหร่ที่เราคาดหวังว่าศิลปะสำคัญเป็นโปสเตอร์ที่ลงนามได้?

CO:

อาจเปิดตัว []

TA:

แรงบันดาลใจหลักของคุณสำหรับ .45 Parabellum Bloodhound ภาพและการเล่นเกม?

CO:

การเล่นเกมได้รับการออกแบบมาเพื่อเชื่อมช่องว่างระหว่างแฟน ๆ ภาพและผู้เล่นที่มุ่งเน้นแอ็คชั่น สายตาเกมได้รับแรงบันดาลใจจากการตีข่าวของสถาปัตยกรรมเก่าและใหม่ในเมืองเช่นมิลานและบัวโนสไอเรส

[] TA: บอกเราเกี่ยวกับทีมที่ทำงานในเกมรวมถึงนักแต่งเพลงและระยะเวลาการพัฒนา

CO: คนสองคนทำงานทุกวัน (ตัวฉันและโปรแกรมเมอร์) โดย Merenge มีส่วนร่วมในการออกแบบ นักแต่งเพลงคือ Juneji การพัฒนาในการทำซ้ำในปัจจุบันมีประมาณสองปีแม้ว่าต้นกำเนิดของโครงการจะย้อนกลับไปถึงปี 2019 []

TA: มีแผนสำหรับการสาธิตพีซีหรือไม่

CO: การรักษาตัวอย่างจะเป็นสิ่งที่ท้าทายดังนั้นเราจึงมุ่งเน้นไปที่เหตุการณ์ออฟไลน์

TA: จะ

.45 Parabellum Bloodhound

ผู้เล่นทุกคนสามารถเข้าถึงได้หรือไม่

CO:

มันเร็วเกินไปที่จะพูด แต่ระบบการต่อสู้มีจุดมุ่งหมายที่จะเข้าถึงผู้เล่นได้หลากหลาย []

TA: สิ่งที่คุณชอบที่สุดในการ .45 Parabellum Bloodhound ?

CO: บรรยากาศสคริปต์และระบบการต่อสู้ที่ติดยาเสพติด

[]

TA:

คุณสามารถแบ่งปันเรื่องเล็ก ๆ น้อย ๆ ได้หรือไม่

CO:

รุ่นแรก ๆ ที่โดดเด่นในสถานที่ที่ได้รับแรงบันดาลใจ []

TA: จะ

.45 Parabellum Bloodhound

เผยแพร่ด้วยตนเองหรือคุณจะทำงานกับสำนักพิมพ์หรือไม่

CO: เราตั้งเป้าหมายที่จะเผยแพร่ด้วยตนเองบนพีซีโดยมีการจัดการคอนโซลการจัดการสำนักพิมพ์ TA:

การออกแบบของ Reila Mikazuchi เป็นแรงบันดาลใจอะไรบ้าง

CO:

การออกแบบได้รับแรงบันดาลใจจากนักแสดงหญิง Meiko Kaji

[] TA:

การออกแบบของเธอทำซ้ำกี่ครั้ง

CO:

รูปลักษณ์หลักนั้นสอดคล้องกัน แต่ชุดได้รับการแก้ไขมากมาย

[]

TA:

เราควรคาดหวังโครงการขนาดเล็กเช่น VA-11 Hall-a Kids ก่อน

.45 Parabellum Bloodhound

CO: อาจเป็นไปได้ แต่เรามุ่งเน้นไปที่การปล่อยเกมและย้ายไปยังโครงการใหม่

TA: วันปกติเป็นอย่างไรสำหรับคุณ? CO: ตารางเวลาของฉันถูกรบกวนเนื่องจากปัญหาการนอนหลับ เมื่อไม่ทำงานฉันสนุกกับภาพยนตร์เดินและอ่าน

[]

TA: เมื่อเร็ว ๆ นี้คุณมีเกมอะไรบ้าง

CO:

ลูกของดวงอาทิตย์

, ไข่อาร์กติก ,

ป้อมปราการ

, บริษัท ที่ร้ายแรง

,

, , ,

,

🎜] RoboCop: Rogue City , ความชั่วร้ายภายใน , Elden Ring การขยายตัวและ Kane และ Lynch 2 . TA: คุณคิดอย่างไรกับสถานะปัจจุบันของเกมอินดี้? CO: ฉันได้รับแรงบันดาลใจจากความคิดสร้างสรรค์และชุมชนภายในฉากอินดี้ แต่ฉันกังวลเกี่ยวกับการพึ่งพาแนวคิดที่คุ้นเคยมากเกินไป [] TA:

เกมใดที่คุณรอคอยที่จะเล่นในปีนี้?

CO:

slitterhead , sonokuni

,

ความอิ่มเอมใจสำหรับกล่องมหัศจรรย์ 6000 ,

ระบบสตูดิโอ ] และ

กินธรรมชาติ .

TA: องค์ประกอบของ กรณีเงิน เป็นแรงบันดาลใจให้คุณมากที่สุด CO: กรณีเงิน ไม่สามารถเข้าถึงได้และความจำเป็นในการเติมเต็มช่องว่างเป็นแรงบันดาลใจให้การนำเสนอในเกมเช่น VA-11 Hall-A []

TA: คุณเล่น กรณีเงิน บนคอนโซลหรือพีซีหรือไม่

CO: แพลตฟอร์มทั้งหมด

TA: แง่มุมใดของ กรณีสีเงิน รูปแบบภาพที่น่าสนใจคุณ?

CO: การออกแบบตัวละครสโตอิกและ UI ที่เป็นเอกลักษณ์

[]

TA:

คุณได้พบกับ Suda51 เป็นอย่างไรบ้างและเขาเล่น

VA-11 Hall-a ? CO:

ฉันได้พบเขาสองครั้ง ฉันรู้ว่าเขาเล่นเกมของฉัน แต่ฉันไม่แน่ใจในความคิดเห็นของเขา

TA:

คุณเปิดให้สัมภาษณ์อีกครั้งหรือไม่

CO:

มีเรื่องราวที่ฉันจะแบ่งปันในภายหลัง

TA:

คุณเล่น

เหมือนมังกร: ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด ? CO:

ฉันรักซีรีส์ แต่

ความมั่งคั่งที่ไม่มีที่สิ้นสุด รู้สึกท่วมท้นเมื่อเปิดตัว [] TA:

คุณเคยลอง

VA-11 Hall-A บนดาดฟ้าไอน้ำหรือไม่

CO: ใช่ แต่ประสบการณ์ไม่สมบูรณ์แบบเนื่องจากข้อ จำกัด ทางเทคนิค

TA:

คุณชอบกาแฟของคุณอย่างไร

CO:

สีดำโดยเฉพาะอย่างยิ่งกับชีสเค้ก [] การสัมภาษณ์สรุปด้วยคำสัญญาของการอภิปรายในอนาคตที่มุ่งเน้นไปที่

กรณีเงิน

.

ค้นพบ
  • Assembly Line 2
    Assembly Line 2
    ยินดีต้อนรับสู่ Assembly Line 2 ภาคต่อที่น่าตื่นเต้นของเกมการสร้างโรงงานและการจัดการยอดนิยม ในการผสมผสานระหว่างการเล่นเกมที่ไม่ได้ใช้งานและผู้ประกอบการภารกิจของคุณคือการสร้างและเพิ่มประสิทธิภาพสายการประกอบเพื่อเพิ่มผลกำไรสูงสุด เริ่มต้นด้วยเครื่องจักรและทรัพยากรพื้นฐานจากนั้นก้าวไปสู่การประดิษฐ์
  • Piano Tiles
    Piano Tiles
    สัมผัสกับความตื่นเต้นของเกมการแตะกระเบื้องเพลงดั้งเดิมด้วย Piano Tiles ™ 1! เป็นที่รู้จักทั่วโลกว่าอย่าแตะกระเบื้องสีขาวเกมนี้ได้จับหัวใจของผู้เล่นทั่วโลกกลายเป็นเกมฟรีอันดับ 1 ในกว่า 40 ประเทศและติดอันดับท็อป 10 ในกว่า 100 ประเทศ เกมที่ S
  • Accordion Chromatic Cassoto
    Accordion Chromatic Cassoto
    หีบเพลงที่สมบูรณ์ในกระเป๋าของคุณ! การลงทะเบียนจริงจังหวะลูป 120 basseslearn เพื่อเล่นหีบเพลงปุ่มสีอย่างรวดเร็วและสนุกสนานฟรี!
  • Breach Security vs FNF Dance
    Breach Security vs FNF Dance
    Dancing Ball เป็นเกมจังหวะดนตรีที่น่าตื่นเต้นที่ผสมผสานความตื่นเต้นของการรักษาความปลอดภัยและการเต้นอันเป็นสัญลักษณ์ของเพลง Further Funkin '(FNF) ในคืนวันศุกร์ เริ่มดำเนินการบนถนนเต้นรำแบบไดนามิกที่เต็มไปด้วยอุปสรรคที่ไม่คาดคิดใน platformer ลูกบอลกลิ้งที่ท้าทายนี้ คุณพร้อมหรือยัง
  • 뱅드림! 걸즈 밴드 파티!
    뱅드림! 걸즈 밴드 파티!
    เป็นประกายการทุบและใช้ชีวิตตามความฝัน - ยินดีต้อนรับสู่โลกที่น่าตื่นเต้นของ "Live the Dream!" ★★★★★★★การแนะนำเกม★★★★★★★★★★★★★★★★★★■ก้าวเข้าสู่รองเท้าของพนักงาน "วงกลม" ดื่มด่ำกับกิจกรรมสดการร่วมมือกับปัญญา
  • Mid-fight Masses Full Mod
    Mid-fight Masses Full Mod
    รู้สึกถึงจังหวะดิจิตอลด้วยมวลชนที่น่าตื่นเต้น! มีส่วนร่วมในการต่อสู้ที่น่าตื่นเต้นกับ BF หรือ GF ของคุณในช่วงเที่ยงคืน เมื่อนาฬิกานัดเที่ยงคืนดำน้ำในการประลองเพลงในใจกลางของ Funky Town! ท้าทายเพื่อนอินดี้ของคุณในมวลชนเต็มรูปแบบของมวลชนและมวลชน