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FFXIV साक्षात्कार: Creative टीम ने अंतर्दृष्टि साझा की

Jan 20,25(5 महीने पहले)
FFXIV साक्षात्कार: Creative टीम ने अंतर्दृष्टि साझा की

फ़्यूरयू की रेनैटिस: रचनाकारों के साथ एक गहन साक्षात्कार

इस महीने, 27 सितंबर को, एनआईएस अमेरिका स्विच, स्टीम, पीएस5 और पीएस4 पर पश्चिमी दर्शकों के लिए फ़्यूरयू का एक्शन आरपीजी, रेनैटिस लेकर आया है। रिलीज़ से पहले, हमने क्रिएटिव प्रोड्यूसर ताकुमी, परिदृश्य लेखक काज़ुशिगे नोजिमा और संगीतकार योको शिमोमुरा से बात की। चरणों में आयोजित यह साक्षात्कार (एनआईएस अमेरिका के एलन अनुवाद के साथ वीडियो कॉल के माध्यम से ताकुमी, ईमेल के माध्यम से नोजिमा और शिमोमुरा), खेल के विकास, प्रेरणा, सहयोग और बहुत कुछ को कवर करता है।

टचआर्केड (टीए): हमें FuRyu में अपनी भूमिका के बारे में बताएं।

ताकुमी: मैं एक निर्देशक और निर्माता हूं, नए गेम निर्माण पर ध्यान केंद्रित कर रहा हूं। रेनैटिस के लिए, मैंने पूरी प्रक्रिया की देखरेख करते हुए अवधारणा, उत्पादन और निर्देशन का नेतृत्व किया।

TA: रेनैटिस पिछले FuRyu शीर्षकों की तुलना में अधिक उत्साह उत्पन्न करता प्रतीत होता है। आपके विचार?

ताकुमी: मैं रोमांचित हूं! सकारात्मक प्रतिक्रिया, विशेष रूप से जापान के बाहर से, अविश्वसनीय रूप से फायदेमंद है। ट्विटर सहभागिता महत्वपूर्ण अंतर्राष्ट्रीय रुचि दिखाती है, जो पिछले किसी भी FuRyu गेम से अधिक है।

टीए: जापानी खिलाड़ी की प्रतिक्रिया कैसी रही?

ताकुमी: फाइनल फैंटेसी और किंगडम हार्ट्स के प्रशंसक, विशेष रूप से टेटसुया नोमुरा के काम, खेल से दृढ़ता से जुड़े हुए हैं। उनकी व्यावहारिक टिप्पणियाँ और भविष्य के विकास की प्रत्याशा अविश्वसनीय रूप से उत्साहजनक है। गेमप्ले भी, लंबे समय से FuRyu प्रशंसकों को पसंद आया है।

टीए: कई लोग रेनैटिस और फाइनल फैंटेसी वर्सेज XIII के बीच समानताएं दर्शाते हैं। आपकी टिप्पणियाँ?

ताकुमी: यह एक संवेदनशील विषय है। नोमुरा-सान के काम और वर्सस XIII के एक प्रशंसक के रूप में, मेरा लक्ष्य उस खेल की अपनी व्याख्या बनाना था जो हो सकता था। वर्सेज XIII के शुरुआती ट्रेलर से प्रेरित होकर, रेनैटिस पूरी तरह से मौलिक है, जो मेरी अपनी रचनात्मक दृष्टि को दर्शाता है। मैंने नोमुरा-सान से बात की है, लेकिन मैं अधिक विस्तार से नहीं बता सकता। प्रेरणा मुख्य उपलब्धि है, सीधा संबंध नहीं।

TA: FuRyu गेम्स में अक्सर ताकत और कमजोरियां होती हैं। क्या आप रेनैटिस की वर्तमान स्थिति से संतुष्ट हैं?

TAKUMI: हम अपडेट के माध्यम से संतुलन, दुश्मन मुठभेड़ों और जीवन की गुणवत्ता सुविधाओं को संबोधित कर रहे हैं। एक जापानी अपडेट 1 सितंबर को आ रहा है, जिसमें मई डीएलसी रिलीज़ से पहले और अधिक परिशोधन की योजना बनाई गई है। पश्चिमी संस्करण सबसे परिष्कृत पुनरावृत्ति होगा।

टीए: आपने योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा के साथ सहयोग करने का निर्णय कैसे लिया?

TAKUMI: यह ज्यादातर सीधा संपर्क, अनौपचारिक संदेश (ट्विटर, लाइन) था। शिमोमुरा-सान के साथ पहले FuRyu सहयोग ने मदद की थी, लेकिन फिर भी, यह मुख्य रूप से सीधे संचार के माध्यम से था।

टीए: किन पूर्व कार्यों ने आपको शिमोमुरा और नोजिमा की खोज के लिए प्रेरित किया?

TAKUMI: किंगडम हार्ट्स ने मुझे गहराई से प्रभावित किया; शिमोमुरा-सान का संगीत मेरे लिए इसका पर्याय है। FINAL FANTASY VII और एक्स पर नोजिमा-सान के काम ने भी मुझे काफी प्रेरित किया। मैं उनकी प्रतिभाओं को संयोजित करना चाहता था।

टीए: किन खेलों ने रेनैटिस के विकास को प्रेरित किया?

ताकुमी: मैं एक्शन गेम का शौकीन हूं। जबकि मैंने कई शीर्षकों से प्रेरणा ली, रेनैटिस का लक्ष्य केवल एक्शन गेम मैकेनिक्स पर ध्यान केंद्रित करने के बजाय समग्र अनुभव में अपेक्षाओं से अधिक एक संपूर्ण पैकेज बनना है।

TA: रेनैटिस कब तक उत्पादन में थी? महामारी ने विकास को कैसे प्रभावित किया?

ताकुमी: लगभग तीन साल। महामारी ने शुरू में आमने-सामने की बैठकों को सीमित कर दिया, लेकिन विकास टीम के साथ मजबूत संचार ने सुचारू प्रगति सुनिश्चित की। बाद में, व्यक्तिगत बैठकें फिर से शुरू हुईं।

TA: NEO: द वर्ल्ड एंड्स विद यू सहयोग रोमांचक है। वह कैसे हुआ?

ताकुमी: मैं श्रृंखला का प्रशंसक हूं। यह सहयोग स्क्वायर एनिक्स के लिए एक औपचारिक दृष्टिकोण था, जो साझा शिबुया सेटिंग पर प्रकाश डालता है। यह एक अनोखा उपक्रम था, जिसके लिए प्रत्यक्ष, आधिकारिक दृष्टिकोण की आवश्यकता थी।

टीए: रेनैटिस के नियोजित प्लेटफॉर्म क्या थे, और प्रमुख प्लेटफॉर्म कौन सा था?

TAKUMI: सभी प्लेटफार्मों की योजना शुरू से ही बनाई गई थी, लेकिन स्विच ने प्रमुख मंच के रूप में काम किया।

TA: स्विच की सीमाओं को ध्यान में रखते हुए, रेनैटिस कैसा प्रदर्शन करता है?

TAKUMI: रेनैटिस स्विच को उसकी सीमा तक धकेलता है। इष्टतम दृश्य निष्ठा के लिए निर्देशक की महत्वाकांक्षा के साथ व्यापक मंच पहुंच (बिक्री को अधिकतम करना) की इच्छा को संतुलित करना एक चुनौती थी, लेकिन मैं परिणाम से संतुष्ट हूं।

TA: क्या FuRyu जापान में आंतरिक पीसी विकास पर विचार करता है?

TAKUMI: हां, हमने हाल ही में आंतरिक रूप से विकसित एक पीसी शीर्षक जारी किया है। कंसोल आरपीजी के लिए एनआईएस अमेरिका के साथ हमारी साझेदारी स्थानीयकरण और विपणन में उनकी विशेषज्ञता का लाभ उठाती है।

टीए: क्या जापान में पीसी संस्करणों की मांग बढ़ रही है?

TAKUMI: मेरी राय में, जापान में कंसोल और पीसी गेमिंग बाजार काफी हद तक अलग हैं। खिलाड़ी अपने पसंदीदा प्लेटफॉर्म से जुड़े रहते हैं।

TA: क्या प्रीमियम FuRyu गेम्स के अधिक स्मार्टफोन पोर्ट की योजना है?

TAKUMI: हम मुख्य रूप से कंसोल गेम पर ध्यान केंद्रित करते हैं। स्मार्टफ़ोन पोर्ट पर मामला-दर-मामला आधार पर विचार किया जाता है, केवल तभी जब अनुभव बरकरार रहता है।

TA: कोई Xbox रिलीज़ क्यों नहीं?

TAKUMI: जापान में Xbox के लिए उपभोक्ता मांग और बाजार मान्यता वर्तमान में विकास को उचित ठहराने के लिए अपर्याप्त है। इन-हाउस Xbox विकास अनुभव की कमी भी एक महत्वपूर्ण बाधा प्रस्तुत करती है।

टीए: आप पश्चिमी खिलाड़ियों के अनुभव के लिए सबसे अधिक उत्साहित हैं?

TAKUMI: मुझे उम्मीद है कि खिलाड़ी लंबे समय तक खेल का आनंद लेंगे। क्रमबद्ध डीएलसी रिलीज खराब होने से बचाती है और जापानी खिलाड़ी आधार के साथ एक साझा अनुभव प्रदान करती है।

टीए: एक कला पुस्तक या साउंडट्रैक रिलीज की योजना?

TAKUMI: फिलहाल कोई योजना नहीं है, लेकिन एक साउंडट्रैक रिलीज कुछ ऐसा है जिसे मैं व्यक्तिगत रूप से होते हुए देखना पसंद करूंगा।

टीए: आपने हाल ही में किन खेलों का आनंद लिया है?

ताकुमी: राज्य के आँसू, FINAL FANTASY VII पुनर्जन्म, और जेडी: उत्तरजीवी। अधिकतर PS5 पर खेला जाता है।

टीए: आपका पसंदीदा प्रोजेक्ट क्या है?

TAKUMI: रेनैटिस, क्योंकि इसने मुझे सभी पहलुओं की देखरेख करते हुए निर्माता और निर्देशक दोनों भूमिकाएं निभाने की अनुमति दी। ट्रिनिटी ट्रिगर, मेरा पहला निर्देशन प्रोजेक्ट, भी एक विशेष स्थान रखता है।

TA: आप रेनैटिस के लिए उत्साहित उन लोगों को क्या कहेंगे जिन्होंने पहले FuRyu गेम नहीं खेला है?

TAKUMI: FuRyu गेम्स में मजबूत थीम हैं। सामाजिक दबाव पर काबू पाने और आत्म-अभिव्यक्ति का रेनैटिस का संदेश उन लोगों को पसंद आएगा जो दबा हुआ महसूस करते हैं। एएए शीर्षकों के साथ ग्राफ़िक रूप से प्रतिस्पर्धा न करते हुए, इसका शक्तिशाली संदेश इसकी ताकत है।

(योको शिमोमुरा और काज़ुशिगे नोजिमा से ईमेल प्रतिक्रियाएं)

टीए (शिमोमुरा से): आप इसमें कैसे शामिल हुए? आपने खेलों के लिए रचना करना क्या सीखा है? रेनैटिस पर काम करने का पसंदीदा हिस्सा? विभिन्न तकनीकों में आपकी शैली कैसे पहचानी जा सकती है? क्या आप अन्य खेलों से प्रेरित थे?

शिमोमुरा: ताकुमी का अचानक दृष्टिकोण! (हँसते हुए) अनुभव एक नई शक्ति बन जाता है, लेकिन रचना मुख्यतः सहज ज्ञान युक्त होती है। रिकॉर्डिंग से पहले की रात उत्साहवर्धक थी, जिसमें रचनाएँ सहजता से प्रवाहित हो रही थीं। मुझे समझ नहीं आता कि मेरी शैली पहचानने योग्य क्यों है; शायद यह पहले सुसंगत नहीं था। रेनैटिस के लिए कोई विशेष प्रभाव नहीं।

टीए (नोजिमा से): आप आज बनाम 90 के दशक के खेलों को कैसे देखते हैं? आप कैसे शामिल हुए? क्या रेनैटिस बनाम XIII से प्रभावित है? रेनैटिस के परिदृश्य का पसंदीदा पहलू? प्रशंसकों को किस पर ध्यान देना चाहिए? आपने इस वर्ष क्या खेला है?

नोजिमा: आधुनिक खेलों के लिए विश्वसनीय पात्रों और गहन दुनिया की आवश्यकता होती है। शिमोमुरा-सान ने मुझसे संपर्क किया, जिसने मुझे ताकुमी से जोड़ा। मैं बनाम XIII प्रभाव की पुष्टि नहीं कर सकता। मारिन का चरित्र विकास एक मुख्य आकर्षण है। मैंने एल्डन रिंग, ड्रैगन डोग्मा 2 और यूरो ट्रक सिम्युलेटर का आनंद लिया है। मैं अभी भी रेनैटिस खेल रहा हूँ!

टीए (सभी के लिए): आपको अपनी कॉफी कैसी लगती है?

ताकुमी: मुझे कॉफ़ी पसंद नहीं है! आइस्ड चाय या अत्यधिक मीठी कॉफ़ी। एलन कोस्टा:कॉफी में दूध या सोया दूध; आइस्ड अमेरिकनो। शिमोमुरा: आइस्ड चाय, मजबूत। नोजिमा:काला, मजबूत।

यह साक्षात्कार समाप्त करता है। ताकुमी, एलन कोस्टा और एनआईएस अमेरिका और फुरयू की टीमों को धन्यवाद।

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