FFXIV-interview: Creative Team deelt inzichten

FuRyu's Reynatis: een diepgaand interview met de makers
Deze maand, op 27 september, brengt NIS America FuRyu's actie-RPG, Reynatis, naar het westerse publiek op Switch, Steam, PS5 en PS4. Voorafgaand aan de release spraken we met creatief producent TAKUMI, scenarioschrijver Kazushige Nojima en componist Yoko Shimomura. Dit interview, dat in fasen wordt afgenomen (TAKUMI via videogesprek met Alan van NIS America die vertaalt, Nojima en Shimomura via e-mail), behandelt de ontwikkeling, inspiraties, samenwerkingen en nog veel meer van de game.
TouchArcade (TA): Vertel ons over je rol bij FuRyu.
TAKUMI: Ik ben regisseur en producent en richt me op het maken van nieuwe games. Voor Reynatis had ik de leiding over het concept, de productie en de regie en hield ik toezicht op het hele proces.
TA: Reynatis lijkt meer opwinding te genereren dan eerdere FuRyu-titels. Jouw gedachten?
TAKUMI: Ik ben heel blij! De positieve reacties, vooral van buiten Japan, zijn ongelooflijk de moeite waard. De betrokkenheid bij Twitter toont aanzienlijke internationale belangstelling, die groter is dan die van eerdere FuRyu-games.
TA: Hoe was de reactie van de Japanse speler?
TAKUMI: Fans van Final Fantasy en Kingdom Hearts, vooral de werken van Tetsuya Nomura, zijn sterk verbonden met de game. Hun inzichtelijke opmerkingen en anticipatie op toekomstige ontwikkelingen zijn ongelooflijk bemoedigend. Ook de gameplay heeft weerklank gevonden bij oude FuRyu-fans.
TA: Velen trekken parallellen tussen Reynatis en Final Fantasy Versus XIII. Jouw opmerkingen?
TAKUMI: Het is een gevoelig onderwerp. Als fan van het werk van Nomura-san en Versus XIII wilde ik mijn eigen interpretatie creëren van wat die game had kunnen zijn. Hoewel geïnspireerd door de eerste trailer van Versus XIII, is Reynatis volledig origineel en weerspiegelt het mijn eigen creatieve visie. Ik heb met Nomura-san gesproken, maar ik kan er niet verder op ingaan. De inspiratie is het belangrijkste, niet een directe verbinding.
TA: FuRyu-spellen hebben vaak sterke en zwakke punten. Bent u tevreden met de huidige toestand van Reynatis?
TAKUMI: We pakken evenwicht, vijandelijke ontmoetingen en levenskwaliteitsfuncties aan via updates. Er komt een Japanse update op 1 september, met verdere verfijningen gepland vóór de release van de DLC in mei. De westerse versie zal de meest gepolijste versie zijn.
TA: Hoe heb je de samenwerking met Yoko Shimomura en Kazushige Nojima benaderd?
TAKUMI: Het was vooral direct contact, informele berichtenuitwisseling (Twitter, LINE). Eerdere FuRyu-samenwerkingen met Shimomura-san hielpen, maar zelfs toen gebeurde dat vooral via directe communicatie.
TA: Welke eerdere werken hebben je geïnspireerd om op zoek te gaan naar Shimomura en Nojima?
TAKUMI: Kingdom Hearts heeft mij diep beïnvloed; De muziek van Shimomura-san is er voor mij synoniem mee. Nojima-san's werk aan FINAL FANTASY VII en X heeft mij ook enorm geïnspireerd. Ik wilde hun talenten combineren.
TA: Welke games inspireerden de ontwikkeling van Reynatis?
TAKUMI: Ik ben een liefhebber van actiespellen. Hoewel ik inspiratie heb gehaald uit veel titels, streeft Reynatis ernaar een compleet pakket te zijn, dat de verwachtingen in de algehele ervaring overtreft in plaats van zich uitsluitend te concentreren op de mechanica van actiegames.
TA: Hoe lang was Reynatis in productie? Welke impact had de pandemie op de ontwikkeling?
TAKUMI: Ongeveer drie jaar. De pandemie beperkte aanvankelijk de persoonlijke ontmoetingen, maar de sterke communicatie met het ontwikkelingsteam zorgde voor een soepele voortgang. Later werden de persoonlijke ontmoetingen hervat.
TA: De samenwerking met NEO: The World Ends With You is spannend. Hoe is dat gebeurd?
TAKUMI: Ik ben een fan van de serie. De samenwerking was een formele benadering van Square Enix, waarbij de gedeelde Shibuya-setting werd benadrukt. Het was een unieke onderneming, die een directe, officiële aanpak vereiste.
TA: Wat waren de geplande platforms van Reynatis en welk platform was het leidende platform?
TAKUMI: Alle platforms waren vanaf het begin gepland, maar de Switch fungeerde als leidend platform.
TA: Hoe presteert Reynatis, gezien de beperkingen van de Switch?
TAKUMI: Reynatis drijft de Switch tot het uiterste. Het balanceren van het verlangen naar een breed platformbereik (maximalisatie van de verkoop) en de ambitie van de regisseur voor optimale visuele betrouwbaarheid was een uitdaging, maar ik ben tevreden met het resultaat.
TA: Houdt FuRyu rekening met interne pc-ontwikkeling in Japan?
TAKUMI: Ja, we hebben onlangs een intern ontwikkelde pc-titel uitgebracht. Onze samenwerking met NIS America voor console-RPG's maakt gebruik van hun expertise op het gebied van lokalisatie en marketing.
TA: Is er een groeiende vraag naar pc-versies in Japan?
TAKUMI: Naar mijn mening blijven de console- en pc-gamingmarkten in Japan grotendeels gescheiden. Spelers blijven vaak bij het platform van hun voorkeur.
TA: Zijn er plannen voor meer smartphone-ports van premium FuRyu-games?
TAKUMI: We richten ons vooral op consolegames. Smartphone-poorten worden van geval tot geval bekeken, alleen als de ervaring intact blijft.
TA: Waarom geen Xbox-releases?
TAKUMI: De consumentenvraag en markterkenning voor Xbox in Japan zijn momenteel onvoldoende om de ontwikkeling te rechtvaardigen. Het gebrek aan interne Xbox-ontwikkelingservaring vormt ook een aanzienlijk obstakel.
TA: Waar kijk je het meest naar uit om westerse spelers te laten ervaren?
TAKUMI: Ik hoop dat spelers langdurig van het spel zullen genieten. De gespreide DLC-release vermijdt spoilers en biedt een gedeelde ervaring met de Japanse spelersbasis.
TA: Plannen voor een artbook of soundtrack-release?
TAKUMI: Momenteel geen plannen, maar een soundtrack-release is iets dat ik persoonlijk graag zou zien gebeuren.
TA: Van welke games heb je onlangs genoten?
TAKUMI: Tears of the Kingdom, FINAL FANTASY VII Rebirth en Jedi: Survivor. Meestal gespeeld op PS5.
TA: Wat is je favoriete project?
TAKUMI: Reynatis, omdat ik hierdoor zowel producenten- als regisseursrollen kon vervullen, waarbij ik toezicht hield op alle aspecten. Ook Trinity Trigger, mijn eerste regieproject, neemt een bijzondere plaats in.
TA: Wat zou je zeggen tegen degenen die enthousiast zijn over Reynatis en die nog niet eerder FuRyu-spellen hebben gespeeld?
TAKUMI: FuRyu-spellen hebben sterke thema's. Reynatis' boodschap over het overwinnen van maatschappelijke druk en zelfexpressie zal weerklank vinden bij degenen die zich onderdrukt voelen. Hoewel het grafisch niet concurreert met AAA-titels, is de krachtige boodschap wel de kracht ervan.
(E-mailreacties van Yoko Shimomura en Kazushige Nojima)
TA (tegen Shimomura): Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wat heb je geleerd bij het componeren voor games? Favoriete onderdeel van het werken aan Reynatis? Hoe is jouw stijl herkenbaar in verschillende technologieën? Ben je geïnspireerd door andere games?
Shimomura: TAKUMI's plotselinge aanpak! (lacht) Ervaring wordt een nieuwe kracht, maar compositie is vooral intuïtief. De avond vóór de opname was opwindend, met composities die moeiteloos vloeiden. Ik begrijp niet waarom mijn stijl herkenbaar is; misschien was het voorheen niet consistent. Geen specifieke invloeden voor Reynatis.
TA (tegen Nojima): Hoe benader jij games vandaag de dag versus de jaren 90? Hoe ben je erbij betrokken geraakt? Wordt Reynatis beïnvloed door Versus XIII? Favoriete aspect van Reynatis' scenario? Waar moeten fans op letten? Wat heb je dit jaar gespeeld?
Nojima: Moderne games vereisen geloofwaardige personages en meeslepende werelden. Er werd contact met mij opgenomen door Shimomura-san, die mij in contact bracht met TAKUMI. Ik kan de invloed van Versus XIII niet bevestigen. Marins karakterontwikkeling is een hoogtepunt. Ik heb genoten van Elden Ring, Dragon's Dogma 2 en Euro Truck Simulator. Ik speel nog steeds Reynatis!
TA (voor iedereen): Hoe vind je je koffie lekker?
TAKUMI: Ik hou niet van koffie! IJsthee of sterk gezoete koffie. Alan Costa: Melk of sojamelk in koffie; ijskoude americano. Shimomura: IJsthee, sterk. Nojima: Zwart, sterk.
Hiermee is het interview afgesloten. Met dank aan TAKUMI, Alan Costa en de teams van NIS America en FuRyu.
-
Cozy ForestDoe mee met een pocketdorp vol schattige dieren, smeden vriendschappen en adem nieuw leven in deze charmante gemeenschap! Een ooit bloeiende bos roept op tot uw hulp om terug te veranderen in een magische haven. Omarm de cottage-core levensstijl en ontsnap aan de drukte van het stadsleven. Wie Coul
-
AI DrawingOntketen je innerlijke kunstenaar met AR -tekening: leer schetsen, traceren, schilderen en prachtige meesterwerken maken! Deze innovatieve app voor het traceren van afbeeldingen maakt gebruik van AI -tekentechnologie om u te helpen bij het leren en maken van adembenemende tekeningen en schilderijen. Of je nu schetst op papier of een ander oppervlak, jus
-
GuanYu IdleBegin aan een epische reis met "Raise Guan Yu", de ultieme inactieve RPG die de legendarische held van de drie koninkrijken tot leven brengt. Duik in de meeslepende wereld van de drie koninkrijken, waar je kunt genieten van de eenvoud en charme van een inactieve 2D -game met heerlijke dot -personages. In "Raug Guan op
-
Ai StudioOntketen uw innerlijke kunstenaar met onze revolutionaire AI -kunstgenerator! Typ eenvoudig een zin of concept in, selecteer de artistieke stijl van uw voorkeur en kijk hoe AI Studio uw visie transformeert in een verbluffend kunstwerk in slechts enkele seconden. Of je nu een "ondergedompelde tempel" of een "astronau voor ogen hebt
-
VogueShotAI Model & Achtergrond Changeralistische modellen en achtergronden: kies uit een breed scala aan modellen die variëren in grootte, etniciteit, leeftijd en geslacht. Onze achtergronden zijn ontworpen om er zo levensecht mogelijk uit te zien, het realisme van uw visual te verbeteren. Background vervanging: naadloos achtergronden afgewisselen met
-
PixilartOntketen uw creativiteit met Pixilart, het ultieme pixeltekening en het sociale platform dat voor iedereen is ontworpen. Of je nu een doorgewinterde pixelartiest bent of net begint, Pixilart biedt een toegankelijke manier om onderweg verbluffende pixelkunst te creëren. Word lid van een levendige gemeenschap van gepassioneerde kunstliefhebbers w